Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A. Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon P.E.K.K.A. Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Ballon
Knall
Koboldfass Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Königsgeist
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon P.E.K.K.A. Königsgeist
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon
Gift
Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Skelettarmee Königsgeist Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Koboldfass Skelettarmee Königsgeist

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ballon P.E.K.K.A. Koboldfass
Walküre
Koboldfass Ballon Magier P.E.K.K.A. Königsgeist
Magier
Walküre Ballon P.E.K.K.A. Königsgeist
Koboldfass
Walküre Pfeile Skelettarmee Ballon P.E.K.K.A. Königsgeist
Skelettarmee
Koboldfass
Ballon
Pfeile Walküre Magier Koboldfass Königsgeist
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Koboldfass
Königsgeist
Walküre Magier Koboldfass Ballon

Verteidigungssynergien 0 7

Pfeile
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Pfeile Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Königsgeist
Koboldfass
Skelettarmee
Magier
Ballon
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier
Königsgeist
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Walküre Königsgeist
Pfeile Magier
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Königsgeist
Walküre Skelettarmee Pfeile Magier Königsgeist
Pfeile Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile P.E.K.K.A. Königsgeist
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Königsgeist
Pfeile Walküre Magier Königsgeist
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Königsgeist Pfeile P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Königsgeist
Pfeile Walküre Magier Königsgeist
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Pfeile Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier P.E.K.K.A. Königsgeist
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Königsgeist
Pfeile Königsgeist
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier Königsgeist
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Skelettarmee
Pfeile Magier
Pfeile
Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Königsgeist
P.E.K.K.A.
Magier

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