Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Bogenschützen-Königin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A. Megaritter Bogenschützen-Königin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A. Megaritter Bogenschützen-Königin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Bogenschützen-Königin
Rakete
Walküre Magier Bogenschützen-Königin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldfass Skelettarmee Walküre Magier Bogenschützen-Königin P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Koboldfass Megaritter
Walküre
Koboldfass Magier P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldfass
Walküre Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Koboldfass Bogenschützen-Königin
Megaritter
Pfeile Magier Koboldfass Bogenschützen-Königin
Bogenschützen-Königin
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Verteidigungssynergien 1 9

Pfeile
Megaritter Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Pfeile Magier P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Bogenschützen-Königin
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier
Megaritter
Pfeile Magier
Bogenschützen-Königin
Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Skelettarmee Walküre Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Skelettarmee Bogenschützen-Königin
Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Megaritter Magier Skelettarmee
Pfeile Walküre Magier Megaritter
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Pfeile Walküre Bogenschützen-Königin
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Pfeile Walküre Megaritter Magier P.E.K.K.A. Bogenschützen-Königin
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier Bogenschützen-Königin
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier
Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Magier
Skelettarmee
Pfeile Magier Bogenschützen-Königin
Pfeile
Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Bogenschützen-Königin
P.E.K.K.A. Megaritter Bogenschützen-Königin
Bogenschützen-Königin
Bogenschützen-Königin
Megaritter Bogenschützen-Königin
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter

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