Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldbohrer Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Koboldbohrer Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Koboldbohrer Ballon
Knall
Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer Ballon
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee Koboldbohrer
Kampfholz
Skelettarmee Koboldbohrer
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile
Skelettarmee Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Koboldbohrer Ballon
Feuerball
Infernoturm Magier Skelettarmee Koboldbohrer Ballon
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee Koboldbohrer Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Ballon
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Walküre Koboldbohrer Infernoturm Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Skelettarmee Walküre Koboldbohrer

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ballon Koboldbohrer Megaritter
Walküre
Ballon Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Ballon Megaritter
Skelettarmee
Koboldbohrer
Pfeile Ballon Megaritter
Ballon
Pfeile Walküre Magier Koboldbohrer Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier Koboldbohrer Ballon

Verteidigungssynergien 2 10

Pfeile
Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre
Pfeile Infernoturm Magier Koboldbohrer
Infernoturm
Skelettarmee Pfeile Walküre Koboldbohrer Megaritter
Magier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Magier Koboldbohrer
Koboldbohrer
Walküre Infernoturm Skelettarmee
Ballon
Megaritter
Pfeile Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Koboldbohrer Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Walküre Koboldbohrer
Infernoturm Skelettarmee Walküre Koboldbohrer Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Walküre Megaritter
Infernoturm Pfeile Magier
Pfeile Walküre Infernoturm Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer
Skelettarmee Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre Skelettarmee Pfeile Magier Koboldbohrer Megaritter
Pfeile Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer Megaritter Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Koboldbohrer
Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Walküre Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile Walküre Megaritter Magier Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile Walküre Magier Koboldbohrer Megaritter
Infernoturm Koboldbohrer
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Koboldbohrer Megaritter
Pfeile Magier
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Koboldbohrer
Megaritter Walküre Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Walküre Koboldbohrer
Pfeile Walküre Megaritter Infernoturm Magier
Pfeile Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Koboldbohrer
Pfeile
Pfeile Koboldbohrer
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Koboldbohrer
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Koboldbohrer
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier
Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile Magier
Skelettarmee
Pfeile Magier
Pfeile
Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Megaritter
Megaritter
Magier Megaritter

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