Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Riesenkobold Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Dunkler Prinz Riesenkobold P.E.K.K.A. Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Knall
Dunkler Prinz Riesenkobold
Barbarenfass
Walküre Magier Dunkler Prinz Eismagier
Kampfholz
Dunkler Prinz
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Eismagier
Feuerball
Magier Eismagier
Gift
Magier Eismagier
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz Eismagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Wut Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Eismagier Walküre Dunkler Prinz Magier Riesenkobold P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Pfeile Eismagier Walküre

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Riesenkobold
Walküre
Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Wut Dunkler Prinz Riesenkobold P.E.K.K.A.
Wut
Magier Dunkler Prinz Riesenkobold
Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Magier Wut Riesenkobold Eismagier
Riesenkobold
Pfeile Magier Wut Dunkler Prinz Eismagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Eismagier
Eismagier
Dunkler Prinz Riesenkobold P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 12

Pfeile
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Eismagier
Walküre
Pfeile Magier P.E.K.K.A. Eismagier
Magier
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Eismagier
Wut
Dunkler Prinz
Pfeile Magier Eismagier
Riesenkobold
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Eismagier
Eismagier
Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Riesenkobold
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Eismagier
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Eismagier
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Eismagier
Pfeile Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Dunkler Prinz Eismagier
Pfeile Magier Eismagier
Pfeile Walküre Riesenkobold P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Eismagier
Walküre Dunkler Prinz Eismagier
Walküre Eismagier Pfeile Magier Dunkler Prinz Riesenkobold
Pfeile Magier Eismagier
P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz Eismagier
Walküre Magier Pfeile Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz Eismagier
Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz Eismagier
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Dunkler Prinz Pfeile Riesenkobold P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Riesenkobold
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold
Pfeile Magier Riesenkobold Eismagier
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Walküre Riesenkobold Eismagier
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Riesenkobold
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier Riesenkobold
Magier Walküre
Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Eismagier
Pfeile Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Eismagier
Pfeile Riesenkobold
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Magier Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Magier Riesenkobold Eismagier
Pfeile Magier
Pfeile Magier Eismagier
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz Eismagier
Pfeile Magier Eismagier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Eismagier
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Dunkler Prinz
Pfeile Magier Eismagier
Pfeile
Walküre Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz Riesenkobold
P.E.K.K.A.
Magier

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