Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Skelettarmee Hexe
Blitz
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Rakete
Elitebarbaren Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Wut Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elitebarbaren Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Pfeile Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Megaritter
Elitebarbaren
Pfeile Wut Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Wut Megaritter
Wut
Elitebarbaren Hexe Mini-P.E.K.K.A.
Koboldfass
Pfeile Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Wut Megaritter
Megaritter
Pfeile Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 6

Pfeile
Megaritter Mini-P.E.K.K.A.
Elitebarbaren
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Elitebarbaren Skelettarmee Hexe
Wut
Koboldfass
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Pfeile Elitebarbaren Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Megaritter Elitebarbaren
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Megaritter
Pfeile Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Megaritter
Pfeile Hexe
Pfeile Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Hexe Pfeile Megaritter
Pfeile Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Hexe
Skelettarmee Megaritter Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Pfeile Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Pfeile Megaritter Elitebarbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Elitebarbaren
Skelettarmee Megaritter Pfeile Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Hexe
Pfeile Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Elitebarbaren
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Megaritter
Pfeile Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Elitebarbaren Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Elitebarbaren Skelettarmee
Megaritter Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee Megaritter Pfeile Elitebarbaren
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Hexe
Skelettarmee Hexe Megaritter
Elitebarbaren Skelettarmee Hexe Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Megaritter Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile
Pfeile
Elitebarbaren
Pfeile
Pfeile Elitebarbaren
Pfeile Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe Megaritter
Pfeile
Elitebarbaren Pfeile Hexe
Hexe
Elitebarbaren Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Pfeile
Pfeile
Elitebarbaren Megaritter
Elitebarbaren Hexe
Hexe
Hexe Megaritter

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