Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Riesenkobold Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Riesenkobold Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre Riesenkobold Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Hexe Riesenkobold
Barbarenfass
Elitebarbaren Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Elitebarbaren Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Elitebarbaren Walküre Magier Hexe
Feuerball
Elitebarbaren Magier Hexe
Gift
Magier Hexe
Blitz
Elitebarbaren Walküre Magier Hexe
Rakete
Elitebarbaren Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Wut Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Walküre Magier Hexe Elitebarbaren Riesenkobold Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Pfeile Walküre Magier

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Elitebarbaren Riesenkobold Megaritter
Elitebarbaren
Pfeile Walküre Wut Magier Riesenkobold Megaritter
Walküre
Elitebarbaren Magier Hexe
Magier
Elitebarbaren Walküre Wut Riesenkobold Megaritter
Wut
Elitebarbaren Hexe Magier Riesenkobold
Hexe
Wut Walküre Riesenkobold Megaritter
Riesenkobold
Pfeile Elitebarbaren Magier Wut Hexe
Megaritter
Pfeile Elitebarbaren Magier Hexe

Verteidigungssynergien 2 7

Pfeile
Megaritter Walküre
Elitebarbaren
Walküre Magier Megaritter
Walküre
Elitebarbaren Pfeile Magier Hexe
Magier
Elitebarbaren Walküre Megaritter
Wut
Hexe
Walküre Megaritter
Riesenkobold
Megaritter
Pfeile Elitebarbaren Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Riesenkobold
Elitebarbaren Walküre Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Elitebarbaren Walküre
Elitebarbaren Hexe Walküre Megaritter
Pfeile Elitebarbaren Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre Riesenkobold Megaritter
Hexe Elitebarbaren
Elitebarbaren Walküre Megaritter
Walküre Hexe Pfeile Magier Riesenkobold Megaritter
Pfeile Magier Hexe
Megaritter Elitebarbaren Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Pfeile Hexe
Elitebarbaren Megaritter
Elitebarbaren Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Elitebarbaren Walküre Hexe
Pfeile Walküre Megaritter Elitebarbaren Magier Hexe
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Elitebarbaren
Walküre Magier Megaritter Pfeile Elitebarbaren Hexe Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Elitebarbaren Hexe
Pfeile Elitebarbaren Walküre Magier Megaritter
Megaritter Elitebarbaren Walküre Hexe Riesenkobold
Walküre Megaritter Elitebarbaren Riesenkobold
Elitebarbaren Walküre Hexe Riesenkobold Megaritter
Pfeile Magier Hexe Riesenkobold
Elitebarbaren Walküre Hexe Riesenkobold
Megaritter Elitebarbaren Walküre Riesenkobold
Megaritter Elitebarbaren Walküre Hexe
Hexe Riesenkobold
Megaritter Elitebarbaren Walküre Hexe
Megaritter Pfeile Elitebarbaren Walküre Riesenkobold
Elitebarbaren Megaritter Walküre Magier Hexe Riesenkobold
Magier Walküre Hexe Megaritter
Elitebarbaren Hexe Walküre Riesenkobold
Pfeile Walküre Megaritter Elitebarbaren Magier Hexe
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile Riesenkobold
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Hexe Riesenkobold
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Elitebarbaren
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Elitebarbaren
Pfeile
Pfeile Elitebarbaren
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Pfeile
Elitebarbaren Pfeile Magier Hexe
Magier Hexe
Elitebarbaren
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile Magier
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Elitebarbaren Megaritter
Elitebarbaren Hexe
Hexe
Hexe Riesenkobold Megaritter
Magier Megaritter

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