Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Blasrohrkobold Koboldfass Drachenbaby Hexe
Knall
Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Prinz
Barbarenfass
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Barbaren Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Drachenbaby Hexe Prinz
Feuerball
Barbaren Blasrohrkobold Koboldfass Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Blasrohrkobold Hexe
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Koboldfass Feuerball Walküre Drachenbaby Barbaren Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Blasrohrkobold Koboldfass Feuerball Walküre

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Drachenbaby Prinz
Feuerball
Drachenbaby
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Prinz Drachenbaby Hexe
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Prinz Drachenbaby
Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Koboldfass Hexe Prinz
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Barbaren
Blasrohrkobold
Walküre Drachenbaby Prinz
Feuerball
Walküre
Walküre
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe Prinz
Koboldfass
Drachenbaby
Blasrohrkobold Walküre Hexe Prinz
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Walküre Drachenbaby
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Hexe Prinz
Barbaren Hexe Prinz Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Hexe Prinz Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe
Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Walküre Drachenbaby
Barbaren Hexe Prinz
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Prinz
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Hexe Feuerball Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe
Barbaren Prinz Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Barbaren Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Prinz
Barbaren Prinz
Barbaren Feuerball Prinz
Barbaren Feuerball Walküre Hexe Prinz
Feuerball Walküre Barbaren Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe Prinz
Walküre Drachenbaby Hexe Barbaren Blasrohrkobold Feuerball
Barbaren Blasrohrkobold Prinz
Walküre Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Feuerball Hexe Prinz
Feuerball Walküre Drachenbaby Prinz
Barbaren Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz Barbaren Feuerball
Barbaren Walküre Hexe Prinz
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Prinz Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe
Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe Barbaren Blasrohrkobold
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Hexe Prinz
Barbaren Feuerball Walküre Prinz
Barbaren Prinz Feuerball Walküre Hexe
Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Barbaren Hexe Blasrohrkobold Feuerball Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby
Feuerball Blasrohrkobold
Feuerball Prinz
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Prinz
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Prinz
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Prinz
Feuerball
Prinz
Barbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Prinz
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Prinz
Feuerball
Barbaren Blasrohrkobold Feuerball Hexe Prinz
Feuerball Blasrohrkobold Drachenbaby Hexe
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Drachenbaby Prinz
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Drachenbaby Hexe Prinz
Prinz
Feuerball Blasrohrkobold

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