Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Hexe Tunnelgräber
Knall
Hexe
Barbarenfass
Barbaren Elixiergolem Magier Hexe
Kampfholz
Barbaren Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Barbaren Elixiergolem Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Magier Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Barbaren Elixiergolem Schweinereiter Magier Hexe
Gift
Barbaren Elixiergolem Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Barbaren Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Elixiergolem Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter

Angriffssynergien 0 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Elixiergolem
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Elixiergolem Schweinereiter Magier Megaritter
Schweinereiter
Barbaren Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Megaritter
Magier
Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter
Hexe
Elixiergolem Schweinereiter Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Magier Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 5

Barbaren
Elixiergolem
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Tunnelgräber
Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Magier Hexe
Barbaren Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Tunnelgräber Megaritter
Barbaren Hexe Magier Megaritter
Magier Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Magier Hexe
Magier Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Megaritter Barbaren Magier Hexe
Magier Hexe Barbaren Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Magier Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Magier Tunnelgräber Megaritter
Barbaren Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren
Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Hexe Barbaren
Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Megaritter Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Magier Hexe
Magier Barbaren Hexe Megaritter
Barbaren Hexe Mini-P.E.K.K.A.
Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Tunnelgräber
Tunnelgräber
Barbaren
Magier Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Tunnelgräber Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Tunnelgräber Magier
Magier
Tunnelgräber
Magier Hexe
Magier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Magier Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Barbaren
Magier Hexe Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe
Magier Hexe Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Magier Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Barbaren Hexe
Magier Hexe
Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Tunnelgräber Megaritter
Magier Megaritter

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