Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Drachenbaby Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Elixiergolem Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Koboldfass Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldgang Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Elixiergolem Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Elixiergolem Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Elixiergolem Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Elixiergolem Koboldfass Drachenbaby Hexe
Feuerball
Koboldgang Barbaren Elixiergolem Koboldfass Drachenbaby Hexe
Gift
Koboldgang Barbaren Elixiergolem Hexe
Blitz
Drachenbaby Hexe
Rakete
Barbaren Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Elixiergolem Koboldfass Feuerball Drachenbaby Barbaren Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Elixiergolem Koboldfass Feuerball

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Elixiergolem Drachenbaby
Barbaren
Elixiergolem
Koboldgang Feuerball Koboldfass Drachenbaby Hexe
Feuerball
Elixiergolem Drachenbaby Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Elixiergolem Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Koboldgang Elixiergolem Feuerball Koboldfass Hexe Megaritter
Hexe
Elixiergolem Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Feuerball Koboldfass Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 5

Koboldgang
Barbaren
Barbaren
Koboldgang
Elixiergolem
Feuerball
Megaritter
Koboldfass
Drachenbaby
Hexe Megaritter
Hexe
Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Drachenbaby
Barbaren Koboldgang Hexe Megaritter
Koboldgang Barbaren Hexe Megaritter
Barbaren Hexe Koboldgang Megaritter
Barbaren Feuerball Megaritter
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Hexe
Barbaren Feuerball Drachenbaby Megaritter
Barbaren Hexe Koboldgang
Koboldgang Barbaren Megaritter
Koboldgang Barbaren Hexe Feuerball Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Hexe
Barbaren Megaritter Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Megaritter Koboldgang Barbaren Drachenbaby Hexe
Barbaren Koboldgang Megaritter
Barbaren Koboldgang Feuerball Megaritter
Barbaren Megaritter Koboldgang Feuerball Hexe
Feuerball Megaritter Koboldgang Barbaren Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Barbaren Feuerball Megaritter
Barbaren
Koboldgang Megaritter Barbaren Feuerball Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Megaritter Feuerball Hexe
Feuerball Koboldgang Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Barbaren Megaritter Hexe
Koboldgang Megaritter Barbaren Feuerball
Barbaren Koboldgang Hexe Megaritter
Feuerball Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Barbaren Feuerball Hexe
Megaritter Barbaren
Megaritter Barbaren Feuerball Drachenbaby Hexe
Hexe Koboldgang Barbaren
Megaritter Barbaren Hexe
Megaritter Barbaren Feuerball
Barbaren Megaritter Koboldgang Feuerball Hexe
Barbaren Feuerball Drachenbaby Hexe Megaritter
Koboldgang Barbaren Hexe Feuerball Drachenbaby
Megaritter Barbaren Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Barbaren Feuerball
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Feuerball
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Barbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball
Koboldgang Barbaren Feuerball Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball
Feuerball Koboldgang Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Megaritter
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter

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