Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe Bowler Eismagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Hexe
Knall
Hexe
Barbarenfass
Barbaren Hexe Eismagier
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Schweinereiter Hexe Bowler Eismagier
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Hexe Bowler Eismagier
Gift
Barbaren Hexe Eismagier
Blitz
Hexe Bowler Eismagier
Rakete
Barbaren Schweinereiter Hexe Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Gift Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Gift Bowler Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Gift Bowler Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eismagier Feuerball Schweinereiter Gift Barbaren Hexe Bowler Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Eismagier Feuerball Schweinereiter Gift

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter Megaritter
Schweinereiter
Feuerball Barbaren Gift Hexe Bowler Megaritter
Gift
Schweinereiter Bowler Megaritter
Hexe
Schweinereiter Bowler Megaritter
Bowler
Schweinereiter Gift Hexe Eismagier
Eismagier
Bowler
Megaritter
Feuerball Schweinereiter Gift Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Barbaren
Feuerball
Eismagier Megaritter
Schweinereiter
Gift
Eismagier Megaritter
Hexe
Bowler Eismagier Megaritter
Bowler
Hexe Eismagier
Eismagier
Feuerball Gift Hexe Bowler Megaritter
Megaritter
Feuerball Gift Hexe Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Feuerball
Barbaren Hexe Eismagier Megaritter
Barbaren Hexe Bowler Megaritter Eismagier
Barbaren Hexe Bowler Eismagier Megaritter
Barbaren Feuerball Gift Bowler Megaritter
Feuerball Bowler Eismagier Megaritter
Feuerball Gift Hexe Eismagier
Bowler Barbaren Feuerball Gift Megaritter
Barbaren Hexe Eismagier
Barbaren Bowler Eismagier Megaritter
Barbaren Gift Hexe Eismagier Feuerball Bowler Megaritter
Feuerball Gift Hexe Eismagier
Barbaren Bowler Megaritter Feuerball Hexe Eismagier
Feuerball Bowler Megaritter Barbaren Gift Hexe
Barbaren Megaritter
Barbaren Feuerball Bowler Megaritter
Barbaren Megaritter Feuerball Gift Hexe Bowler
Feuerball Megaritter Barbaren Hexe Bowler Eismagier
Gift Hexe Barbaren Feuerball Bowler Eismagier Megaritter
Barbaren
Bowler Megaritter Barbaren Feuerball Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Megaritter Feuerball Hexe Bowler
Feuerball Gift Bowler Megaritter
Barbaren Megaritter Hexe Bowler
Bowler Megaritter Barbaren Feuerball
Barbaren Hexe Bowler Megaritter
Feuerball Gift Hexe Eismagier
Barbaren Feuerball Hexe Bowler Eismagier
Megaritter Barbaren
Megaritter Barbaren Feuerball Gift Hexe
Hexe Barbaren
Megaritter Barbaren Hexe Bowler
Megaritter Barbaren Feuerball Gift Bowler
Barbaren Bowler Megaritter Feuerball Hexe
Barbaren Feuerball Hexe Bowler Megaritter
Barbaren Hexe Feuerball Gift Bowler
Gift Bowler Megaritter Barbaren Feuerball Hexe Eismagier
Feuerball Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Gift
Feuerball Gift Bowler Eismagier
Feuerball Gift
Barbaren Feuerball Gift
Feuerball Gift Bowler Megaritter
Feuerball Gift Hexe Eismagier
Gift Hexe Bowler
Feuerball Gift Bowler Eismagier
Feuerball Gift
Feuerball Gift Bowler
Gift Feuerball Bowler
Feuerball Gift
Gift Feuerball Bowler
Feuerball Gift
Feuerball Gift
Feuerball Gift Hexe Bowler
Feuerball Gift Bowler Megaritter
Feuerball Gift
Feuerball Gift Bowler Megaritter
Feuerball Gift Hexe Bowler Megaritter
Feuerball Gift Bowler Megaritter
Feuerball Gift
Bowler
Barbaren Feuerball Gift
Gift Feuerball Hexe Bowler Eismagier Megaritter
Hexe
Feuerball Gift Hexe Bowler Eismagier
Feuerball Gift Hexe Bowler Megaritter
Feuerball Gift
Gift Feuerball Hexe Eismagier
Feuerball Gift Hexe
Feuerball Bowler
Gift Feuerball Megaritter
Feuerball Gift
Megaritter
Feuerball Gift Bowler
Barbaren Feuerball Hexe
Feuerball Gift Hexe Eismagier
Feuerball
Feuerball Gift Bowler Megaritter
Feuerball Gift Bowler
Feuerball Gift
Megaritter
Feuerball Gift Hexe Bowler
Feuerball Gift Hexe
Gift Feuerball Hexe Bowler Megaritter
Feuerball Bowler Megaritter

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