Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Ballon Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Schweinereiter Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Ballon Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Ballon
Knall
Koboldfass Skelettarmee Ballon Prinz
Barbarenfass
Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon Prinz
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Magier Ballon Prinz
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Feuerball Schweinereiter Barbaren Magier Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Feuerball Schweinereiter

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter Ballon
Feuerball
Schweinereiter
Schweinereiter
Feuerball Barbaren Magier Koboldfass Ballon Prinz
Magier
Schweinereiter Ballon Prinz
Koboldfass
Prinz Schweinereiter Skelettarmee Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Ballon
Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass
Prinz
Koboldfass Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 0 4

Barbaren
Skelettarmee
Feuerball
Schweinereiter
Magier
Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Barbaren Magier Prinz
Ballon
Prinz
Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier
Barbaren Skelettarmee Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz
Barbaren Feuerball Skelettarmee Prinz
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Barbaren Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Barbaren Prinz
Barbaren Skelettarmee Feuerball Magier
Feuerball Magier
Barbaren Skelettarmee Prinz Feuerball Magier
Feuerball Magier Skelettarmee Barbaren Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz
Barbaren Skelettarmee Feuerball Prinz
Barbaren Magier Feuerball Skelettarmee Prinz
Feuerball Barbaren Magier Skelettarmee Prinz
Magier Barbaren Feuerball
Barbaren Prinz
Magier Skelettarmee Barbaren Feuerball Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Feuerball Prinz
Feuerball Magier Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Barbaren Feuerball
Barbaren Skelettarmee Prinz
Feuerball Magier
Skelettarmee Prinz Barbaren Feuerball
Barbaren Skelettarmee Prinz
Barbaren Feuerball Skelettarmee Prinz
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Prinz
Skelettarmee Barbaren Feuerball Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz Feuerball Magier
Magier Barbaren Feuerball Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Feuerball Prinz
Barbaren Feuerball Magier
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball
Feuerball
Barbaren Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Prinz
Feuerball Magier Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Prinz
Feuerball Magier
Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Prinz
Barbaren Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier Prinz
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Prinz
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Skelettarmee Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Prinz
Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz
Prinz
Feuerball Magier

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