Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe Magieschütze Megaritter Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Magieschütze Megaritter Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Lavahund
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Hexe Lavahund
Knall
Infernoturm Koboldfass Hexe Lavahund
Barbarenfass
Barbaren Infernoturm Koboldfass Hexe Magieschütze
Kampfholz
Barbaren Koboldfass Hexe
Erdbeben
Barbaren Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe Lavahund
Königliche Luftpost
Barbaren Koboldfass Hexe Magieschütze Lavahund
Feuerball
Barbaren Infernoturm Koboldfass Hexe Magieschütze Lavahund
Gift
Barbaren Infernoturm Hexe Magieschütze Lavahund
Blitz
Infernoturm Hexe Magieschütze
Rakete
Barbaren Infernoturm Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Koboldfass Hexe Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Feuerball Magieschütze Barbaren Infernoturm Hexe Megaritter Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Koboldfass Feuerball Magieschütze Barbaren

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Lavahund Magieschütze Megaritter
Infernoturm
Koboldfass
Megaritter Lavahund
Hexe
Megaritter Lavahund
Magieschütze
Feuerball Megaritter Lavahund
Megaritter
Feuerball Koboldfass Hexe Magieschütze
Lavahund
Feuerball Koboldfass Hexe Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 5

Barbaren
Feuerball
Infernoturm Megaritter
Infernoturm
Feuerball Megaritter
Koboldfass
Hexe
Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Megaritter
Feuerball Infernoturm Hexe Magieschütze
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Infernoturm Magieschütze
Barbaren Infernoturm Hexe Megaritter
Barbaren Infernoturm Hexe Megaritter
Barbaren Infernoturm Hexe Megaritter
Barbaren Feuerball Megaritter
Feuerball Magieschütze Megaritter
Infernoturm Feuerball Hexe Magieschütze
Barbaren Feuerball Infernoturm Magieschütze Megaritter
Barbaren Infernoturm Hexe
Barbaren Infernoturm Megaritter
Barbaren Hexe Feuerball Magieschütze Megaritter
Infernoturm Feuerball Hexe Magieschütze
Barbaren Infernoturm Megaritter Feuerball Hexe
Feuerball Megaritter Barbaren Hexe Magieschütze
Barbaren Infernoturm Megaritter
Barbaren Infernoturm Feuerball Megaritter
Barbaren Megaritter Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Megaritter Barbaren Hexe Magieschütze
Hexe Barbaren Feuerball Magieschütze Megaritter
Barbaren Infernoturm
Megaritter Barbaren Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Megaritter Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Magieschütze Megaritter
Barbaren Megaritter Infernoturm Hexe
Megaritter Barbaren Feuerball Infernoturm
Barbaren Infernoturm Hexe Megaritter
Feuerball Hexe Magieschütze
Barbaren Feuerball Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Barbaren
Megaritter Barbaren Feuerball Infernoturm Hexe Magieschütze
Infernoturm Hexe Barbaren
Megaritter Barbaren Infernoturm Hexe
Megaritter Barbaren Feuerball
Barbaren Megaritter Feuerball Infernoturm Hexe
Barbaren Feuerball Hexe Magieschütze Megaritter
Barbaren Infernoturm Hexe Feuerball Magieschütze
Megaritter Barbaren Feuerball Infernoturm Hexe Magieschütze
Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Barbaren Feuerball
Feuerball Magieschütze Megaritter
Feuerball Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball Magieschütze Megaritter
Feuerball Hexe Magieschütze Megaritter
Feuerball Magieschütze Megaritter
Feuerball
Barbaren Feuerball
Feuerball Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze Megaritter
Feuerball Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Magieschütze Megaritter
Feuerball Magieschütze
Megaritter
Feuerball Magieschütze
Barbaren Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball
Feuerball Magieschütze Megaritter
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Megaritter
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze Megaritter
Feuerball Megaritter

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns