Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Rakete
Barbaren Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Barbaren Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Koboldfass
Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Koboldfass Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 7

Barbaren
Skelettarmee
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldfass
Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Barbaren Feuerball Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee Hexe Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Hexe
Feuerball Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Barbaren Feuerball
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Skelettarmee Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball
Barbaren P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuerball Hexe
Barbaren Feuerball Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Barbaren Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Barbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe

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