Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Drei Musketierinnen
Großer Schneeball
Barbaren Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe Kleiner Prinz
Knall
Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Barbaren Walküre Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe Kleiner Prinz
Kampfholz
Barbaren Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Barbaren Koboldhütte Hexe
Pfeile
Koboldhütte Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe Kleiner Prinz
Feuerball
Barbaren Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe Kleiner Prinz
Gift
Barbaren Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe Kleiner Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Drei Musketierinnen Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kleiner Prinz Feuerball Walküre Barbaren Koboldhütte Hexe Megaritter Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Kleiner Prinz Feuerball Walküre Barbaren

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Megaritter Kleiner Prinz
Walküre
Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe Kleiner Prinz
Koboldhütte
Walküre Drei Musketierinnen Megaritter
Drei Musketierinnen
Walküre Koboldhütte
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerball Koboldhütte Hexe
Kleiner Prinz
Feuerball Walküre

Verteidigungssynergien 0 8

Barbaren
Feuerball
Walküre Koboldhütte Megaritter Kleiner Prinz
Walküre
Feuerball Koboldhütte Hexe Kleiner Prinz
Koboldhütte
Feuerball Walküre
Drei Musketierinnen
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerball Hexe
Kleiner Prinz
Feuerball Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Koboldhütte
Barbaren Walküre Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe Megaritter
Barbaren Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe Megaritter Walküre
Barbaren Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe Walküre Megaritter
Barbaren Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Drei Musketierinnen Feuerball Koboldhütte Hexe Kleiner Prinz
Barbaren Feuerball Walküre Megaritter
Barbaren Drei Musketierinnen Hexe Koboldhütte
Barbaren Walküre Megaritter Kleiner Prinz
Barbaren Walküre Hexe Feuerball Koboldhütte Megaritter
Drei Musketierinnen Feuerball Koboldhütte Hexe
Barbaren Koboldhütte Megaritter Feuerball Walküre Drei Musketierinnen Hexe
Feuerball Walküre Drei Musketierinnen Megaritter Barbaren Koboldhütte Hexe
Barbaren Koboldhütte Drei Musketierinnen Megaritter
Barbaren Feuerball Koboldhütte Drei Musketierinnen Megaritter
Barbaren Drei Musketierinnen Megaritter Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe
Feuerball Walküre Megaritter Barbaren Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe Kleiner Prinz
Walküre Hexe Barbaren Feuerball Koboldhütte Megaritter Kleiner Prinz
Barbaren Koboldhütte Drei Musketierinnen
Walküre Megaritter Barbaren Feuerball Hexe Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Megaritter Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball Walküre Megaritter
Barbaren Megaritter Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre Megaritter Barbaren Feuerball
Barbaren Walküre Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe Megaritter
Feuerball Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe
Megaritter Barbaren Walküre
Megaritter Barbaren Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe
Hexe Barbaren Koboldhütte Drei Musketierinnen
Megaritter Barbaren Walküre Koboldhütte Hexe
Megaritter Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Megaritter Feuerball Walküre Drei Musketierinnen Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Drei Musketierinnen Hexe Megaritter
Barbaren Koboldhütte Hexe Feuerball Walküre Drei Musketierinnen Kleiner Prinz
Walküre Megaritter Barbaren Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Drei Musketierinnen
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball Koboldhütte Drei Musketierinnen
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Feuerball Koboldhütte Drei Musketierinnen Hexe
Feuerball Koboldhütte Drei Musketierinnen Megaritter
Feuerball Drei Musketierinnen
Feuerball Drei Musketierinnen Megaritter
Feuerball Walküre Hexe Megaritter Kleiner Prinz
Feuerball Megaritter
Feuerball
Barbaren Feuerball
Feuerball Walküre Hexe Megaritter Kleiner Prinz
Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Megaritter
Feuerball
Feuerball Hexe Kleiner Prinz
Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball
Barbaren Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball Drei Musketierinnen Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre Drei Musketierinnen Megaritter
Feuerball
Feuerball
Drei Musketierinnen Megaritter
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Megaritter Kleiner Prinz
Feuerball Megaritter

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