Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Frost

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Drachenbaby Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby Frost Barbaren Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Drachenbaby Frost
Walküre
Drachenbaby Hexe
Infernoturm
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuerball Walküre Hexe
Frost
Feuerball
Hexe
Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 11

Barbaren
Skelettarmee
Feuerball
Walküre Infernoturm Frost
Walküre
Feuerball Infernoturm Drachenbaby Frost Hexe
Infernoturm
Skelettarmee Feuerball Walküre Drachenbaby
Skelettarmee
Infernoturm Barbaren Frost
Drachenbaby
Walküre Infernoturm Hexe
Frost
Feuerball Walküre Skelettarmee
Hexe
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm Drachenbaby
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Walküre Hexe
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre Frost
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre
Barbaren Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Frost Walküre Drachenbaby
Infernoturm Feuerball Drachenbaby Frost Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Infernoturm Drachenbaby
Barbaren Infernoturm Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre Infernoturm
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball Drachenbaby Frost
Infernoturm Feuerball Drachenbaby Hexe
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Feuerball Walküre Frost Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Barbaren Drachenbaby Frost Hexe
Barbaren Infernoturm Skelettarmee
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Feuerball Frost
Barbaren Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Feuerball Walküre Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Frost Hexe Barbaren Feuerball
Barbaren Infernoturm
Walküre Skelettarmee Barbaren Feuerball Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Walküre Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Skelettarmee Barbaren Feuerball Infernoturm
Barbaren Infernoturm Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Drachenbaby Frost Hexe
Skelettarmee Barbaren Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Barbaren Walküre Skelettarmee
Frost Barbaren Feuerball Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Infernoturm Hexe Barbaren Skelettarmee
Barbaren Walküre Infernoturm Hexe
Skelettarmee Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Hexe Feuerball Walküre Drachenbaby Frost
Walküre Barbaren Feuerball Infernoturm Drachenbaby Frost Hexe
Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby Frost
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Barbaren Feuerball Walküre Frost
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Frost Hexe
Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Frost
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Frost
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Frost
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Barbaren Feuerball Drachenbaby
Frost Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Frost Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Barbaren Feuerball Skelettarmee Frost Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe
Frost
Feuerball
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Frost Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Drachenbaby Frost Hexe
Feuerball

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