Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Barbaren Hexe
Knall
Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Hexe
Erdbeben
Barbaren Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Barbaren Hexe Scharfrichter Elektromagier
Gift
Barbaren Hexe Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Barbaren Walküre Hexe Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Scharfrichter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Scharfrichter P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Feuerball Walküre Elektromagier Barbaren Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Spiegel Feuerball Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Spiegel Elektromagier
Walküre
Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Spiegel
Feuerball
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
Scharfrichter
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Elektromagier Walküre Hexe Scharfrichter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre

Verteidigungssynergien 1 11

Barbaren
Feuerball
Spiegel Walküre Elektromagier
Walküre
Feuerball Spiegel Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Spiegel
Feuerball Walküre Scharfrichter Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
Scharfrichter
Walküre Spiegel
P.E.K.K.A.
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Spiegel Hexe P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Scharfrichter Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Walküre Scharfrichter Elektromagier
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Barbaren Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Feuerball Hexe Scharfrichter
Barbaren Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier Feuerball
Scharfrichter Feuerball Hexe Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Scharfrichter Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Barbaren Feuerball Walküre Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Walküre Barbaren Hexe Scharfrichter Elektromagier
Walküre Hexe Scharfrichter Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Barbaren Feuerball Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Scharfrichter
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Hexe Scharfrichter
Feuerball Scharfrichter Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
P.E.K.K.A. Elektromagier Barbaren Feuerball Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball Walküre Elektromagier
Barbaren P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Hexe Scharfrichter
Barbaren Feuerball Walküre Hexe Scharfrichter
Barbaren Hexe Elektromagier Feuerball Walküre Scharfrichter P.E.K.K.A.
Walküre Scharfrichter Barbaren Feuerball Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Scharfrichter Walküre
Feuerball Scharfrichter Hexe
Hexe Scharfrichter
Feuerball Scharfrichter
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Scharfrichter
Feuerball Scharfrichter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe Scharfrichter
Feuerball Scharfrichter
Feuerball
Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Barbaren Feuerball
Feuerball Walküre Hexe Scharfrichter
Hexe
Feuerball Hexe Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Hexe Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball
Elektromagier Barbaren Feuerball Hexe
Feuerball Hexe Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Scharfrichter
Feuerball
Scharfrichter P.E.K.K.A.
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Hexe Scharfrichter Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball

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