Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Ballon Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Ballon
Feuerball
Barbaren Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Barbaren Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Walküre Hexe Ballon
Rakete
Barbaren Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Void Feuerball Walküre Barbaren Hexe Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Void Feuerball Walküre

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Ballon
Feuerball
Megaritter
Walküre
Ballon Hexe
Skelettarmee
Void
Ballon
Hexe
Walküre Megaritter
Ballon
Walküre Barbaren Void Megaritter
Megaritter
Feuerball Hexe Ballon

Verteidigungssynergien 0 5

Barbaren
Skelettarmee
Feuerball
Walküre Megaritter
Walküre
Feuerball Hexe
Skelettarmee
Barbaren
Void
Hexe
Walküre Megaritter
Ballon
Megaritter
Feuerball Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Void
Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe Megaritter
Barbaren Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Void
Barbaren Skelettarmee Hexe Walküre Megaritter
Barbaren Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter
Feuerball Skelettarmee Walküre Megaritter
Feuerball Void Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Void Megaritter
Barbaren Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre Megaritter
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball Megaritter
Feuerball Hexe
Barbaren Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Megaritter Barbaren Hexe
Barbaren Skelettarmee Megaritter
Barbaren Skelettarmee Feuerball Megaritter
Barbaren Megaritter Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Megaritter Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Barbaren Feuerball Megaritter
Barbaren
Walküre Skelettarmee Megaritter Barbaren Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Megaritter Feuerball Void Hexe
Feuerball Void Walküre Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Barbaren Feuerball
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Feuerball Hexe
Skelettarmee Barbaren Feuerball Walküre Void Hexe
Megaritter Barbaren Walküre Skelettarmee
Void Megaritter Barbaren Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Barbaren Feuerball Walküre Void
Barbaren Skelettarmee Megaritter Feuerball Walküre Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Barbaren Skelettarmee Hexe Feuerball Walküre
Walküre Megaritter Barbaren Feuerball Hexe
Feuerball Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Void Walküre
Feuerball Void
Feuerball Void
Barbaren Feuerball Walküre Void
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball Void
Feuerball Void
Void Feuerball Walküre
Feuerball Void
Feuerball Void
Feuerball Void
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Megaritter
Feuerball
Void Feuerball Megaritter
Feuerball Walküre Void Hexe Megaritter
Feuerball Void Megaritter
Feuerball Void
Void
Barbaren Feuerball Void
Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Void Hexe
Feuerball Void Hexe Megaritter
Feuerball Void
Feuerball Void Hexe
Feuerball Void Hexe
Feuerball Void
Void Feuerball Megaritter
Void Feuerball
Megaritter
Feuerball
Barbaren Feuerball Skelettarmee Void Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Void Walküre Megaritter
Feuerball
Void Feuerball
Megaritter
Feuerball Hexe
Feuerball Void Hexe
Void Feuerball Hexe Megaritter
Feuerball Void Megaritter
Void

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