Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Hexenmutter Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elektromagier Hexenmutter Widderreiterin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Widderreiterin
Großer Schneeball
Barbaren Widderreiterin
Knall
Widderreiterin
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Widderreiterin
Erdbeben
Barbaren
Pfeile
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Magier Elektromagier Hexenmutter Widderreiterin
Feuerball
Barbaren Magier Elektromagier Hexenmutter Widderreiterin
Gift
Barbaren Magier Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Walküre Magier Elektromagier Hexenmutter Widderreiterin
Rakete
Barbaren Walküre Magier Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Hexenmutter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerball Walküre Elektromagier Hexenmutter Barbaren Magier Widderreiterin Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Feuerball Walküre Elektromagier Hexenmutter

Angriffssynergien 0 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Walküre
Magier Elektromagier Hexenmutter Widderreiterin
Magier
Walküre Widderreiterin Megaritter
Elektromagier
Feuerball Walküre Widderreiterin Megaritter
Hexenmutter
Walküre Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Feuerball Walküre Magier Elektromagier Hexenmutter Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Elektromagier Hexenmutter Widderreiterin

Verteidigungssynergien 0 12

Barbaren
Feuerball
Walküre Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Walküre
Feuerball Magier Elektromagier Hexenmutter
Magier
Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Widderreiterin Megaritter
Hexenmutter
Walküre Megaritter
Widderreiterin
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball Magier Elektromagier Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin
Barbaren Walküre Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Barbaren Widderreiterin Megaritter Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Barbaren Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Elektromagier Hexenmutter Megaritter
Elektromagier Widderreiterin Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Walküre Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Barbaren
Barbaren Walküre Elektromagier Megaritter
Barbaren Walküre Elektromagier Hexenmutter Feuerball Magier Widderreiterin Megaritter
Feuerball Magier Elektromagier Widderreiterin
Barbaren Megaritter Feuerball Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin
Feuerball Walküre Magier Megaritter Barbaren Elektromagier
Barbaren Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Barbaren Feuerball Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Megaritter Barbaren Magier Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Barbaren Feuerball Elektromagier Hexenmutter Widderreiterin Megaritter
Barbaren Elektromagier Widderreiterin
Walküre Magier Megaritter Barbaren Feuerball Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Megaritter Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Magier Megaritter
Barbaren Megaritter Walküre Elektromagier Widderreiterin
Walküre Megaritter Barbaren Feuerball Elektromagier Widderreiterin
Barbaren Walküre Widderreiterin Megaritter
Feuerball Magier Hexenmutter Elektromagier Widderreiterin
Barbaren Feuerball Walküre Elektromagier Widderreiterin
Megaritter Barbaren Walküre
Elektromagier Megaritter Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren
Megaritter Barbaren Walküre
Megaritter Barbaren Feuerball Walküre Elektromagier
Barbaren Megaritter Feuerball Walküre Magier Widderreiterin
Magier Barbaren Feuerball Walküre Megaritter
Barbaren Elektromagier Feuerball Walküre
Walküre Megaritter Barbaren Feuerball Magier Elektromagier Hexenmutter
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre Megaritter
Feuerball Magier Hexenmutter Widderreiterin
Magier
Feuerball Magier Widderreiterin
Feuerball Magier Widderreiterin
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Elektromagier Widderreiterin
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Magier Hexenmutter Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Hexenmutter Feuerball Walküre Magier Megaritter
Feuerball Magier Elektromagier Widderreiterin
Feuerball Magier Widderreiterin Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball Magier
Elektromagier Barbaren Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier Widderreiterin
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Megaritter
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier Megaritter

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