Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Hexe Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Drachenbaby Hexe
Knall
Hexe Prinz
Barbarenfass
Barbaren Magier Hexe
Kampfholz
Barbaren Hexe Prinz
Erdbeben
Barbaren Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Magier Drachenbaby Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Magier Hexe
Blitz
Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Barbaren Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerball Drachenbaby Barbaren Magier Hexe Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

18 Feuerball Drachenbaby Barbaren Magier

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Drachenbaby Megaritter
Magier
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Drachenbaby
Feuerball Hexe Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Prinz
Megaritter Magier Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A.
Magier Drachenbaby Hexe
Megaritter
Prinz Feuerball Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Barbaren
Feuerball
Megaritter
Magier
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Drachenbaby
Hexe Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe
Drachenbaby Prinz Megaritter
Prinz
Magier Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A.
Magier Drachenbaby
Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier Drachenbaby
Barbaren P.E.K.K.A. Hexe Prinz Megaritter
Barbaren Hexe Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren Hexe Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren Feuerball Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Feuerball Drachenbaby P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Prinz
Barbaren Prinz Megaritter
Barbaren Hexe Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Megaritter Barbaren Drachenbaby Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Prinz Megaritter
Barbaren Feuerball Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Feuerball Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Megaritter Barbaren Magier Drachenbaby Hexe Prinz
Magier Drachenbaby Hexe Barbaren Feuerball Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Prinz
Magier Megaritter Barbaren Feuerball Drachenbaby Hexe Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Megaritter Feuerball Hexe Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Magier Drachenbaby Prinz Megaritter
Barbaren P.E.K.K.A. Megaritter Hexe Prinz
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Feuerball
Barbaren P.E.K.K.A. Hexe Prinz Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Prinz P.E.K.K.A. Barbaren Feuerball Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Prinz
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Feuerball Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Hexe Prinz
P.E.K.K.A. Megaritter Barbaren Feuerball Prinz
Barbaren Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball Magier Hexe
Magier Barbaren Feuerball Drachenbaby Hexe Megaritter
Barbaren Hexe Feuerball Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.
Megaritter Barbaren Feuerball Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Barbaren Feuerball Prinz
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball Prinz
Feuerball Magier Prinz
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Prinz
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Prinz Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Feuerball Drachenbaby Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Prinz
Barbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe Prinz Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
P.E.K.K.A. Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Hexe Prinz
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Prinz Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerball Drachenbaby Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Drachenbaby Hexe Prinz Megaritter
Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Magier Megaritter

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