Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Prinz Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Prinz Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Prinz Magieschütze
Feuerball
Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Magieschütze
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Magier Prinz Magieschütze
Rakete
Barbaren Magier Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Feuerball Magieschütze Barbaren Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Feuerball Magieschütze

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Magieschütze Megaritter
Magier
Prinz Megaritter
Koboldfass
Prinz Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Prinz
Koboldfass Megaritter Magier Magieschütze
Magieschütze
Feuerball Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Feuerball Magier Koboldfass Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 9

Barbaren
Skelettarmee
Feuerball
Megaritter
Magier
Skelettarmee Prinz Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Barbaren Magier Prinz Magieschütze
Prinz
Magier Skelettarmee Magieschütze
Magieschütze
Skelettarmee Prinz Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Prinz Megaritter
Barbaren Skelettarmee Prinz Megaritter
Barbaren Skelettarmee Prinz Megaritter
Barbaren Feuerball Skelettarmee Prinz Megaritter
Feuerball Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Magieschütze
Barbaren Feuerball Magieschütze Megaritter
Barbaren Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Barbaren Prinz Megaritter
Barbaren Skelettarmee Feuerball Magier Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Prinz Megaritter Feuerball Magier
Feuerball Magier Skelettarmee Megaritter Barbaren Prinz Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Prinz Megaritter
Barbaren Skelettarmee Feuerball Prinz Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Feuerball Skelettarmee Prinz
Feuerball Megaritter Barbaren Magier Skelettarmee Prinz Magieschütze
Magier Barbaren Feuerball Magieschütze Megaritter
Barbaren Prinz
Magier Skelettarmee Megaritter Barbaren Feuerball Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Megaritter Feuerball Prinz
Feuerball Magier Prinz Magieschütze Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Barbaren Feuerball
Barbaren Skelettarmee Prinz Megaritter
Feuerball Magier Magieschütze
Skelettarmee Prinz Barbaren Feuerball
Megaritter Barbaren Skelettarmee Prinz
Megaritter Barbaren Feuerball Skelettarmee Prinz Magieschütze
Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren Prinz
Skelettarmee Megaritter Barbaren Feuerball Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz Megaritter Feuerball Magier
Magier Barbaren Feuerball Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Barbaren Skelettarmee Feuerball Prinz Magieschütze
Megaritter Barbaren Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Barbaren Feuerball Prinz
Feuerball Magier Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magier
Feuerball Prinz
Feuerball Magier Prinz Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Prinz Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Magieschütze Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Prinz Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Magieschütze Megaritter
Feuerball Prinz Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier
Prinz
Barbaren Feuerball
Feuerball Magier Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magier Prinz Magieschütze Megaritter
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Magieschütze Megaritter
Feuerball Magieschütze
Prinz Megaritter
Feuerball Magier Magieschütze
Barbaren Feuerball Skelettarmee Prinz Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball
Feuerball Magier Prinz Magieschütze Megaritter
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball
Prinz Megaritter
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Prinz Magieschütze Megaritter
Prinz
Feuerball Magier Megaritter

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