Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Flugmaschine Schweinereiter Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Barbaren Flugmaschine Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Hexe
Knall
Flugmaschine Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Barbaren Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Flugmaschine Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Flugmaschine Schweinereiter Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Flugmaschine Schweinereiter Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Flugmaschine Magier Hexe
Blitz
Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Flugmaschine Schweinereiter Drachenbaby Barbaren Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Flugmaschine Schweinereiter Drachenbaby

Angriffssynergien 0 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Flugmaschine
Schweinereiter Drachenbaby P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Barbaren Flugmaschine Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe
Magier
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Koboldfass
Schweinereiter Drachenbaby P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Flugmaschine Schweinereiter Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Schweinereiter Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Flugmaschine Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 5

Barbaren
Flugmaschine
Drachenbaby P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Magier
P.E.K.K.A.
Koboldfass
Drachenbaby
Flugmaschine Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Flugmaschine Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Flugmaschine Magier Drachenbaby
Barbaren P.E.K.K.A. Flugmaschine Hexe
Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A.
Flugmaschine Drachenbaby
Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Flugmaschine Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren
Barbaren Hexe Flugmaschine Magier Drachenbaby
Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren P.E.K.K.A. Flugmaschine Magier Hexe
Magier Barbaren Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Barbaren Flugmaschine
Barbaren P.E.K.K.A.
Magier Barbaren Flugmaschine Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Flugmaschine Magier Drachenbaby
Barbaren P.E.K.K.A. Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Hexe
Magier Flugmaschine Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren Flugmaschine Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren Flugmaschine Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren Flugmaschine Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier Barbaren Flugmaschine Drachenbaby Hexe
Barbaren Hexe Flugmaschine Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Flugmaschine Drachenbaby
Flugmaschine Drachenbaby
Flugmaschine Drachenbaby
Barbaren Flugmaschine
Magier Drachenbaby
Magier Flugmaschine Drachenbaby Hexe
Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Flugmaschine Magier Drachenbaby
Flugmaschine Magier
Flugmaschine Magier
Flugmaschine Magier Drachenbaby
Flugmaschine Drachenbaby
Flugmaschine Drachenbaby
Flugmaschine Drachenbaby
Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Flugmaschine Magier Drachenbaby
Flugmaschine Magier Drachenbaby
Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier
Barbaren Flugmaschine Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Flugmaschine Magier Hexe
Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Barbaren Flugmaschine Hexe
Flugmaschine Magier Drachenbaby Hexe
Flugmaschine Magier Drachenbaby
Flugmaschine Magier Drachenbaby
Flugmaschine P.E.K.K.A.
Flugmaschine Drachenbaby Hexe
Flugmaschine Hexe
Flugmaschine Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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