Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Hexe Funki Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Koboldfass Skelettarmee Funki
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Barbarenfass
Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Kampfholz
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Feuerball
Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Funki
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee Hexe Funki
Blitz
Magier Hexe Funki
Rakete
Barbaren Magier Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Goldener Ritter Barbaren Riese Magier Hexe Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Skelettarmee Goldener Ritter Barbaren

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Riese
Koboldfass Funki Magier Hexe
Magier
Riese Funki
Koboldfass
Riese Skelettarmee Funki Goldener Ritter
Skelettarmee
Koboldfass Funki
Hexe
Riese
Funki
Riese Magier Koboldfass Skelettarmee Goldener Ritter
Goldener Ritter
Koboldfass Funki

Verteidigungssynergien 0 5

Barbaren
Skelettarmee
Riese
Magier
Skelettarmee Goldener Ritter
Koboldfass
Skelettarmee
Barbaren Magier Funki
Hexe
Funki
Skelettarmee Goldener Ritter
Goldener Ritter
Magier Funki

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Funki Goldener Ritter
Barbaren Skelettarmee Funki Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Funki
Barbaren Skelettarmee Hexe Funki
Barbaren Skelettarmee Funki
Skelettarmee
Magier Hexe
Barbaren Funki Goldener Ritter
Barbaren Hexe Funki Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Funki
Barbaren Skelettarmee Hexe Magier
Magier Hexe
Barbaren Skelettarmee Funki Magier Hexe
Magier Skelettarmee Funki Barbaren Hexe Goldener Ritter
Barbaren Skelettarmee Funki
Barbaren Skelettarmee Funki
Barbaren Magier Funki Skelettarmee Hexe
Barbaren Magier Skelettarmee Hexe Goldener Ritter
Magier Hexe Barbaren
Barbaren Funki
Magier Skelettarmee Barbaren Hexe Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Hexe Funki
Magier
Barbaren Skelettarmee Hexe Funki Goldener Ritter
Skelettarmee Barbaren Funki
Barbaren Skelettarmee Hexe Funki
Magier Hexe
Skelettarmee Funki Barbaren Hexe
Barbaren Skelettarmee Funki
Barbaren Skelettarmee Hexe Funki
Hexe Barbaren Skelettarmee Funki
Barbaren Hexe Funki Goldener Ritter
Skelettarmee Barbaren
Barbaren Skelettarmee Magier Hexe Funki Goldener Ritter
Magier Barbaren Skelettarmee Hexe Funki
Barbaren Skelettarmee Hexe Funki Goldener Ritter
Barbaren Magier Hexe Funki Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Funki Goldener Ritter
Goldener Ritter
Funki
Barbaren Funki
Magier Funki
Magier Hexe
Magier Hexe Funki
Magier
Magier Goldener Ritter
Funki
Magier Funki Goldener Ritter
Magier
Funki Goldener Ritter
Funki
Magier Hexe Funki Goldener Ritter
Magier Funki
Funki
Funki
Magier Funki
Magier Hexe Goldener Ritter
Funki
Magier
Funki
Barbaren
Magier Hexe Funki
Hexe
Magier Hexe Funki Goldener Ritter
Magier Hexe Funki Goldener Ritter
Funki Goldener Ritter
Magier Hexe Funki
Magier Hexe
Funki
Magier Funki
Funki
Funki
Magier Funki
Barbaren Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Magier Funki
Magier
Funki
Funki
Hexe Funki Goldener Ritter
Hexe
Hexe Funki Goldener Ritter
Funki
Magier Funki

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