Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Drachenbaby Hexe Bowler Golem Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Drachenbaby Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldhütte Hexe
Barbarenfass
Barbaren Koboldhütte Hexe Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Barbaren Koboldhütte Hexe
Pfeile
Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Hexe Bowler Elektromagier
Feuerball
Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Hexe Bowler Elektromagier
Gift
Barbaren Koboldhütte Hexe Elektromagier
Blitz
Koboldhütte Drachenbaby Hexe Bowler Elektromagier
Rakete
Barbaren Koboldhütte Hexe Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Rakete Drachenbaby Bowler

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Drachenbaby Bowler Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Drachenbaby Elektromagier Barbaren Koboldhütte Hexe Bowler Rakete Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

18 Drachenbaby Elektromagier Barbaren Koboldhütte

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Koboldhütte
Drachenbaby Bowler Golem
Rakete
Golem
Drachenbaby
Golem Koboldhütte Hexe Bowler Elektromagier
Hexe
Drachenbaby Bowler Golem
Bowler
Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier
Golem
Drachenbaby Koboldhütte Rakete Hexe Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Bowler Golem

Verteidigungssynergien 0 8

Barbaren
Koboldhütte
Drachenbaby Bowler Elektromagier
Rakete
Drachenbaby
Koboldhütte Hexe Bowler
Hexe
Drachenbaby Bowler Elektromagier
Bowler
Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier
Golem
Elektromagier
Koboldhütte Hexe Bowler

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Bowler Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier
Barbaren Koboldhütte Hexe Elektromagier
Barbaren Koboldhütte Rakete Hexe Bowler Elektromagier
Barbaren Koboldhütte Hexe Bowler Elektromagier
Barbaren Rakete Bowler
Bowler Drachenbaby Elektromagier
Rakete Elektromagier Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Rakete Bowler Barbaren Drachenbaby Elektromagier
Barbaren Hexe Koboldhütte
Barbaren Bowler Elektromagier
Barbaren Hexe Elektromagier Koboldhütte Drachenbaby Bowler
Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier
Barbaren Koboldhütte Bowler Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Bowler Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier
Barbaren Koboldhütte Elektromagier
Barbaren Rakete Koboldhütte Bowler Elektromagier
Barbaren Koboldhütte Hexe Bowler Elektromagier
Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Hexe Bowler Elektromagier
Drachenbaby Hexe Barbaren Koboldhütte Bowler Elektromagier
Barbaren Koboldhütte Elektromagier
Bowler Barbaren Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Koboldhütte Hexe Bowler Elektromagier
Elektromagier Rakete Drachenbaby Bowler
Barbaren Koboldhütte Rakete Hexe Bowler Elektromagier
Rakete Bowler Barbaren Elektromagier
Barbaren Koboldhütte Hexe Bowler
Rakete Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier
Rakete Barbaren Koboldhütte Hexe Bowler Elektromagier
Barbaren
Rakete Elektromagier Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Hexe Barbaren Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte Hexe Bowler
Rakete Barbaren Bowler Elektromagier
Barbaren Rakete Bowler Hexe
Barbaren Drachenbaby Hexe Bowler
Barbaren Koboldhütte Hexe Elektromagier Rakete Drachenbaby Bowler
Bowler Barbaren Koboldhütte Drachenbaby Hexe Elektromagier
Koboldhütte Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Drachenbaby
Drachenbaby Bowler Elektromagier
Rakete Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Rakete
Rakete Drachenbaby Bowler
Rakete Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Bowler
Drachenbaby Bowler
Rakete Bowler Elektromagier
Rakete Bowler Elektromagier
Rakete Drachenbaby
Rakete Koboldhütte Drachenbaby Bowler
Rakete Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby
Rakete Koboldhütte Drachenbaby Hexe Bowler
Koboldhütte Rakete Drachenbaby Bowler
Rakete
Rakete
Rakete Drachenbaby Bowler Elektromagier
Rakete Drachenbaby Hexe Bowler
Rakete Drachenbaby Bowler
Rakete
Rakete Bowler
Rakete Barbaren Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Bowler
Hexe
Drachenbaby Hexe Bowler Elektromagier
Drachenbaby Hexe Bowler
Rakete Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Elektromagier
Rakete Elektromagier Koboldhütte Hexe
Bowler
Rakete
Rakete Elektromagier
Rakete Bowler
Elektromagier Barbaren Koboldhütte Rakete Hexe
Rakete Drachenbaby Hexe Elektromagier
Rakete Drachenbaby Bowler Elektromagier
Drachenbaby Bowler
Rakete
Rakete Drachenbaby Hexe Bowler Elektromagier
Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Drachenbaby Hexe Bowler Elektromagier
Rakete Bowler

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