Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe Ballon P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Schweinereiter Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Ballon
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Hexe Ballon
Knall
Infernoturm Hexe Ballon
Barbarenfass
Barbaren Infernoturm Magier Hexe
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Schweinereiter Magier Hexe Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe Ballon
Gift
Barbaren Infernoturm Magier Hexe Ballon
Blitz
Infernoturm Magier Hexe Ballon
Rakete
Barbaren Schweinereiter Infernoturm Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Frost P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Schweinereiter Frost Barbaren Infernoturm Magier Hexe Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

18 Schweinereiter Frost Barbaren Infernoturm

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter Ballon
Schweinereiter
Frost Barbaren Magier Hexe Ballon
Infernoturm
Magier
Schweinereiter Ballon P.E.K.K.A.
Frost
Schweinereiter Ballon
Hexe
Schweinereiter P.E.K.K.A.
Ballon
Frost Barbaren Schweinereiter Magier
P.E.K.K.A.
Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 2

Barbaren
Schweinereiter
Infernoturm
Magier
Frost P.E.K.K.A.
Frost
Magier
Hexe
Ballon
P.E.K.K.A.
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier
Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A. Hexe
Barbaren Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Frost
Barbaren Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A.
Frost
Infernoturm Magier Frost Hexe
Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A.
Barbaren Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Infernoturm
Barbaren Hexe Magier Frost
Infernoturm Magier Hexe
Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A. Magier Frost Hexe
Magier Barbaren Frost Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A.
Barbaren Infernoturm Frost P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Hexe
Magier Frost Hexe Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Infernoturm
Magier Barbaren Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Infernoturm Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Barbaren P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren Infernoturm
Barbaren Infernoturm P.E.K.K.A. Hexe
Magier Frost Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren Infernoturm Hexe
Infernoturm P.E.K.K.A. Barbaren
Frost P.E.K.K.A. Barbaren Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren Infernoturm Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Hexe
Magier Barbaren Hexe
Barbaren Infernoturm Hexe Frost P.E.K.K.A.
Barbaren Infernoturm Magier Frost Hexe P.E.K.K.A.
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost
Barbaren Frost
Magier
Magier Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Magier
Magier
Frost
Magier Hexe
Magier
Frost
Magier
Magier Hexe
Magier
Barbaren
Frost Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Frost Hexe
Magier
Frost
P.E.K.K.A.
Magier
Barbaren Frost Hexe
Magier Hexe
Frost
Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Frost Hexe
Hexe
Frost Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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