Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Dunkler Prinz Hexe Prinz Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Dunkler Prinz Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Schweinereiter Dunkler Prinz Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Klonzauber Dunkler Prinz Prinz Funki
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Klonzauber Hexe
Knall
Klonzauber Dunkler Prinz Hexe Prinz Funki
Barbarenfass
Barbaren Klonzauber Dunkler Prinz Hexe Funki
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Klonzauber Dunkler Prinz Hexe Prinz Funki
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Klonzauber Hexe
Pfeile
Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Schweinereiter Klonzauber Dunkler Prinz Hexe Prinz Funki
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Klonzauber Hexe Funki
Gift
Barbaren Klonzauber Hexe Funki
Blitz
Dunkler Prinz Hexe Prinz Funki
Rakete
Barbaren Schweinereiter Hexe Prinz Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Dunkler Prinz Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Klonzauber Dunkler Prinz Prinz Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Klonzauber Schweinereiter Dunkler Prinz Barbaren Hexe Prinz Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Klonzauber Schweinereiter Dunkler Prinz

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Schweinereiter
Barbaren Spiegel Dunkler Prinz Hexe Prinz
Spiegel
Schweinereiter Funki
Klonzauber
Hexe Funki
Dunkler Prinz
Prinz Schweinereiter Hexe Funki
Hexe
Schweinereiter Klonzauber Dunkler Prinz Prinz
Prinz
Dunkler Prinz Schweinereiter Hexe
Funki
Spiegel Klonzauber Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 4

Barbaren
Schweinereiter
Spiegel
Funki
Klonzauber
Dunkler Prinz
Hexe Prinz
Hexe
Dunkler Prinz Prinz
Prinz
Dunkler Prinz Hexe
Funki
Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Funki
Barbaren Funki Dunkler Prinz Hexe Prinz
Barbaren Hexe Prinz Funki Dunkler Prinz
Barbaren Hexe Prinz Funki Dunkler Prinz
Barbaren Dunkler Prinz Prinz Funki
Dunkler Prinz
Hexe
Barbaren Funki
Barbaren Hexe Funki Prinz
Barbaren Dunkler Prinz Prinz Funki
Barbaren Hexe Dunkler Prinz
Hexe
Barbaren Prinz Funki Dunkler Prinz Hexe
Funki Barbaren Dunkler Prinz Hexe Prinz
Barbaren Funki Prinz
Barbaren Prinz Funki
Barbaren Funki Dunkler Prinz Hexe Prinz
Barbaren Dunkler Prinz Hexe Prinz
Hexe Barbaren Dunkler Prinz
Barbaren Funki Prinz
Dunkler Prinz Barbaren Hexe Prinz Funki
Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Dunkler Prinz Hexe Prinz Funki
Prinz
Barbaren Dunkler Prinz Hexe Prinz Funki
Dunkler Prinz Prinz Barbaren Funki
Barbaren Dunkler Prinz Hexe Prinz Funki
Hexe
Dunkler Prinz Prinz Funki Barbaren Hexe
Barbaren Dunkler Prinz Prinz Funki
Barbaren Dunkler Prinz Hexe Prinz Funki
Hexe Barbaren Funki
Barbaren Dunkler Prinz Hexe Prinz Funki
Barbaren Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Dunkler Prinz Prinz Hexe Funki
Barbaren Hexe Funki
Barbaren Hexe Funki Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Dunkler Prinz Hexe Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Funki
Funki
Barbaren Dunkler Prinz Prinz Funki
Dunkler Prinz Funki
Hexe
Hexe Funki
Prinz Funki
Dunkler Prinz Prinz Funki
Funki
Prinz Funki
Hexe Funki
Funki
Funki
Funki
Dunkler Prinz Prinz Funki
Hexe
Prinz Funki
Prinz Funki
Barbaren
Dunkler Prinz Hexe Funki
Hexe
Hexe Funki
Hexe Prinz Funki
Funki
Hexe Funki
Hexe
Funki
Funki
Funki
Prinz Funki
Funki
Barbaren Dunkler Prinz Hexe Prinz
Hexe
Dunkler Prinz Prinz Funki
Funki
Dunkler Prinz Prinz Funki
Hexe Funki
Hexe
Dunkler Prinz Hexe Prinz Funki
Prinz Funki
Funki

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