Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Wächter Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldfass Wächter Skelettarmee
Knall
Koboldgang Koboldfass Wächter Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Bombenturm Magier Koboldfass Wächter Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Koboldfass Wächter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Bombenturm Schweinereiter Koboldfass Wächter Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Wächter Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Wächter Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Barbaren Bombenturm Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Koboldgang Barbaren Bombenturm Magier Wächter Skelettarmee
Blitz
Bombenturm Magier
Rakete
Barbaren Bombenturm Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wächter Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Wächter Skelettarmee Bombenturm Schweinereiter Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Koboldfass Wächter Skelettarmee

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass
Barbaren
Schweinereiter
Bombenturm
Schweinereiter
Koboldgang Barbaren Magier Koboldfass Wächter
Magier
Schweinereiter
Koboldfass
Koboldgang Schweinereiter Wächter Skelettarmee
Wächter
Schweinereiter Koboldfass
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 9

Koboldgang
Barbaren Bombenturm Wächter Skelettarmee
Barbaren
Koboldgang Skelettarmee
Bombenturm
Koboldgang Skelettarmee
Schweinereiter
Magier
Wächter Skelettarmee
Koboldfass
Wächter
Koboldgang Magier Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Bombenturm Magier Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Koboldgang
Koboldgang Barbaren Bombenturm Skelettarmee
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Koboldgang Wächter
Barbaren Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bombenturm Wächter
Koboldgang Bombenturm Magier
Barbaren Bombenturm
Barbaren Koboldgang Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Wächter Skelettarmee Barbaren
Koboldgang Barbaren Wächter Skelettarmee Bombenturm Magier
Koboldgang Magier
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Koboldgang Magier Wächter
Bombenturm Magier Skelettarmee Koboldgang Barbaren Wächter
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Bombenturm
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Koboldgang
Barbaren Bombenturm Magier Koboldgang Skelettarmee
Bombenturm Koboldgang Barbaren Magier Wächter Skelettarmee
Bombenturm Magier Barbaren Wächter
Barbaren Bombenturm
Koboldgang Magier Skelettarmee Barbaren Bombenturm Wächter
Bombenturm Wächter Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Wächter Skelettarmee
Koboldgang Bombenturm Magier
Koboldgang Barbaren Wächter Skelettarmee Bombenturm
Koboldgang Wächter Skelettarmee Barbaren
Barbaren Koboldgang Wächter Skelettarmee
Magier Koboldgang Bombenturm
Koboldgang Wächter Skelettarmee Barbaren Bombenturm
Barbaren Bombenturm Skelettarmee
Barbaren Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Wächter Skelettarmee
Barbaren Bombenturm Wächter
Skelettarmee Barbaren Wächter
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Bombenturm Magier Wächter
Magier Barbaren Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Wächter Skelettarmee Bombenturm
Barbaren Bombenturm Magier
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter
Barbaren Wächter
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Koboldgang Wächter
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier
Barbaren
Magier
Magier
Magier
Magier
Magier Wächter
Magier
Magier
Koboldgang Barbaren Wächter Skelettarmee
Magier
Koboldgang Magier
Magier
Koboldgang Wächter
Magier

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