Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Ballon Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Lakaienhorde Elixiergolem Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Ballon
Großer Schneeball
Barbaren Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Ballon
Knall
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Ballon
Barbarenfass
Barbaren Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Barbaren Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Barbaren Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Barbaren Lakaienhorde Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Ballon Hexenmutter
Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Ballon Hexenmutter
Gift
Barbaren Lakaienhorde Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber Ballon Hexenmutter
Blitz
Ballon Hexenmutter
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Lakaienhorde Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Hexenmutter Barbaren Lakaienhorde Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee Klonzauber

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Ballon
Lakaienhorde
Klonzauber
Elixiergolem
Koboldfass Ballon Hexenmutter
Koboldfass
Elixiergolem Skelettarmee Klonzauber Ballon
Skelettarmee
Klonzauber Koboldfass
Klonzauber
Skelettarmee Ballon Lakaienhorde Koboldfass
Ballon
Klonzauber Barbaren Elixiergolem Koboldfass
Hexenmutter
Elixiergolem

Verteidigungssynergien 0 2

Barbaren
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde
Barbaren
Elixiergolem
Koboldfass
Skelettarmee
Barbaren
Klonzauber
Ballon
Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Hexenmutter
Lakaienhorde
Barbaren
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Hexenmutter
Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Hexenmutter
Barbaren
Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde
Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Hexenmutter Lakaienhorde
Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Barbaren Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde
Skelettarmee Barbaren
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde
Lakaienhorde
Barbaren
Lakaienhorde
Hexenmutter Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Hexenmutter
Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde
Hexenmutter
Lakaienhorde
Lakaienhorde Hexenmutter
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Barbaren Skelettarmee
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde

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