Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Musketierin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Lakaienhorde Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Barbaren Lakaienhorde Musketierin Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Barbaren Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Musketierin Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Lakaienhorde Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe Ballon
Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Musketierin Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Barbaren Lakaienhorde Musketierin Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Musketierin Walküre Hexe Ballon
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Lakaienhorde Musketierin Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Musketierin Walküre Barbaren Lakaienhorde Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Skelettarmee Musketierin Walküre

Angriffssynergien 5 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Ballon
Lakaienhorde
Wut
Musketierin
Walküre Ballon
Walküre
Musketierin Ballon Hexe
Wut
Lakaienhorde Hexe Ballon
Skelettarmee
Hexe
Wut Walküre
Ballon
Walküre Wut Barbaren Musketierin

Verteidigungssynergien 1 4

Barbaren
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde
Barbaren
Musketierin
Walküre Skelettarmee
Walküre
Musketierin Hexe
Wut
Skelettarmee
Barbaren Musketierin
Hexe
Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Musketierin Walküre
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Musketierin Walküre Hexe
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Barbaren Musketierin Walküre
Barbaren Lakaienhorde Hexe Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Musketierin Walküre
Barbaren Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Musketierin
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Hexe
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Barbaren Lakaienhorde Musketierin Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Barbaren Musketierin
Barbaren Musketierin
Walküre Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Musketierin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Musketierin Walküre
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Musketierin
Barbaren Lakaienhorde Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe
Barbaren Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Barbaren Lakaienhorde Musketierin Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Hexe
Barbaren Lakaienhorde Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Lakaienhorde Musketierin Walküre
Walküre Barbaren Lakaienhorde Musketierin Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Musketierin Walküre
Musketierin
Lakaienhorde
Barbaren Musketierin Walküre
Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Lakaienhorde Musketierin
Lakaienhorde Musketierin Walküre
Musketierin
Musketierin
Lakaienhorde Musketierin
Musketierin
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Lakaienhorde Musketierin
Lakaienhorde
Musketierin
Walküre Hexe
Lakaienhorde Musketierin
Musketierin
Barbaren Lakaienhorde Musketierin
Walküre Hexe
Lakaienhorde Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Musketierin
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Barbaren Musketierin Skelettarmee Hexe
Musketierin Hexe
Lakaienhorde Musketierin Walküre
Musketierin
Lakaienhorde Musketierin
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe

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