Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Lakaienhorde Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Skelettarmee Ballon Tunnelgräber Infernodrache
Großer Schneeball
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Ballon Tunnelgräber Infernodrache
Knall
Lakaienhorde Skelettarmee Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Lakaienhorde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee Ballon Tunnelgräber Infernodrache
Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee Ballon Infernodrache
Gift
Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon Infernodrache
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Walküre Magier Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Tunnelgräber Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Infernodrache Barbaren Lakaienhorde Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Infernodrache

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Ballon
Lakaienhorde
Tunnelgräber
Walküre
Ballon Magier
Magier
Walküre Ballon Tunnelgräber
Skelettarmee
Ballon
Walküre Tunnelgräber Barbaren Magier
Tunnelgräber
Lakaienhorde Ballon Magier Infernodrache
Infernodrache
Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 5

Barbaren
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde
Barbaren
Walküre
Magier
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Barbaren Magier Infernodrache
Ballon
Tunnelgräber
Infernodrache
Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Magier
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Infernodrache Walküre
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Infernodrache
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Infernodrache Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Lakaienhorde Infernodrache Magier
Barbaren Walküre
Barbaren Lakaienhorde Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Walküre Tunnelgräber
Barbaren Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Magier
Lakaienhorde Infernodrache Magier
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Skelettarmee Infernodrache Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Infernodrache
Barbaren Lakaienhorde Magier Walküre Skelettarmee
Walküre Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Walküre Magier Barbaren Infernodrache
Barbaren Infernodrache
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee
Walküre Magier Tunnelgräber Infernodrache
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Walküre Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Infernodrache
Magier Lakaienhorde
Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Walküre
Barbaren Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Infernodrache
Lakaienhorde Barbaren Walküre Skelettarmee Infernodrache
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Barbaren Lakaienhorde Walküre
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Barbaren Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Infernodrache
Walküre Barbaren Lakaienhorde Magier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Tunnelgräber
Lakaienhorde Tunnelgräber
Barbaren Walküre
Magier Lakaienhorde Walküre
Magier Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Magier
Tunnelgräber Magier
Lakaienhorde
Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre Magier
Magier
Tunnelgräber
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Magier
Walküre Magier Tunnelgräber
Lakaienhorde
Magier
Barbaren Lakaienhorde
Walküre Magier
Lakaienhorde Infernodrache
Tunnelgräber Magier
Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Tunnelgräber
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Barbaren Skelettarmee
Magier
Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre Magier
Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Tunnelgräber
Infernodrache
Magier

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