Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Eisgolem Drei Musketierinnen Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Eisgolem Drei Musketierinnen Fischer Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Eisgolem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Drei Musketierinnen Fischer Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Barbaren Drei Musketierinnen Fischer Infernodrache
Knall
Fledermäuse Drei Musketierinnen Fischer Infernodrache
Barbarenfass
Barbaren Drei Musketierinnen
Kampfholz
Barbaren Drei Musketierinnen Fischer
Erdbeben
Barbaren
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Barbaren Drei Musketierinnen Fischer Infernodrache
Feuerball
Barbaren Drei Musketierinnen Fischer Infernodrache
Gift
Fledermäuse Barbaren Drei Musketierinnen Fischer
Blitz
Eisgolem Drei Musketierinnen Fischer Infernodrache
Rakete
Barbaren Drei Musketierinnen Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Eisgolem Rakete Wut Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Eisgolem Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Eisgolem Wut Fischer Infernodrache Barbaren Rakete Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Eisgolem Wut Fischer

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Eisgolem Wut Fischer Infernodrache
Barbaren
Eisgolem
Fledermäuse Drei Musketierinnen
Rakete
Drei Musketierinnen
Eisgolem Wut
Wut
Fledermäuse Drei Musketierinnen
Fischer
Fledermäuse
Infernodrache
Fledermäuse

Verteidigungssynergien 0 6

Fledermäuse
Eisgolem Fischer Infernodrache
Barbaren
Eisgolem
Fledermäuse Drei Musketierinnen Fischer Infernodrache
Rakete
Drei Musketierinnen
Eisgolem
Wut
Fischer
Fledermäuse Eisgolem
Infernodrache
Fledermäuse Eisgolem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Eisgolem
Barbaren Infernodrache Fledermäuse Drei Musketierinnen Fischer
Barbaren Rakete Drei Musketierinnen Fischer Fledermäuse Infernodrache
Barbaren Drei Musketierinnen Infernodrache Fledermäuse Fischer
Barbaren Rakete
Fledermäuse
Fledermäuse Rakete Drei Musketierinnen Infernodrache
Rakete Barbaren Eisgolem
Barbaren Drei Musketierinnen Infernodrache Fischer
Barbaren Eisgolem Fischer
Fledermäuse Barbaren Eisgolem Fischer
Drei Musketierinnen Infernodrache Fledermäuse
Barbaren Fledermäuse Rakete Drei Musketierinnen
Rakete Drei Musketierinnen Fledermäuse Barbaren
Barbaren Infernodrache Drei Musketierinnen
Barbaren Rakete Drei Musketierinnen Fischer Infernodrache
Barbaren Drei Musketierinnen Fledermäuse Fischer
Fledermäuse Barbaren Drei Musketierinnen Fischer
Fledermäuse Barbaren Eisgolem Fischer Infernodrache
Barbaren Drei Musketierinnen Fischer Infernodrache
Fledermäuse Barbaren Fischer
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Eisgolem Fischer
Eisgolem Rakete Fischer Infernodrache
Barbaren Fledermäuse Eisgolem Rakete Fischer
Rakete Fledermäuse Barbaren Eisgolem Fischer
Barbaren Drei Musketierinnen Fischer Infernodrache
Rakete Fledermäuse Eisgolem Drei Musketierinnen
Rakete Fledermäuse Barbaren Eisgolem
Barbaren Fischer Infernodrache
Rakete Fledermäuse Barbaren Eisgolem Infernodrache
Barbaren Drei Musketierinnen Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Barbaren
Rakete Barbaren
Barbaren Rakete Eisgolem Drei Musketierinnen
Barbaren Drei Musketierinnen
Barbaren Fledermäuse Eisgolem Rakete Drei Musketierinnen Fischer Infernodrache
Fledermäuse Barbaren Eisgolem Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Rakete
Fischer
Rakete
Barbaren Eisgolem Rakete
Rakete
Fledermäuse Eisgolem Rakete
Eisgolem
Fischer
Rakete Fledermäuse Drei Musketierinnen Fischer
Rakete Fischer
Rakete
Rakete Eisgolem Drei Musketierinnen Fischer
Rakete Fischer
Eisgolem Fischer
Rakete Drei Musketierinnen
Rakete Drei Musketierinnen
Rakete Drei Musketierinnen
Fledermäuse Rakete Fischer
Rakete Drei Musketierinnen Fischer
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Fischer
Rakete Barbaren
Eisgolem
Fischer Infernodrache
Fischer
Fischer
Rakete Fischer
Fledermäuse Eisgolem
Rakete Fledermäuse
Rakete
Rakete
Rakete
Fledermäuse Barbaren Rakete
Rakete Drei Musketierinnen
Rakete Drei Musketierinnen
Eisgolem
Rakete
Drei Musketierinnen
Fledermäuse Rakete
Fledermäuse Rakete
Rakete
Infernodrache
Rakete

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