Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Megalakai Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Megalakai Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Megalakai Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Megalakai Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Megalakai Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Barbaren Megalakai Magier Skelettarmee
Blitz
Megalakai Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Megalakai Walküre Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Megalakai Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Barbaren Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Megalakai Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Megalakai
Walküre Drachenbaby
Walküre
Koboldfass Megalakai Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Megalakai Walküre Koboldfass P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 11

Barbaren
Skelettarmee
Megalakai
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Megalakai Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Megalakai Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Barbaren Megalakai Magier
Drachenbaby
Megalakai Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Megalakai Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Megalakai Walküre
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Megalakai Walküre
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Megalakai Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Megalakai Walküre Drachenbaby
Megalakai Magier Drachenbaby
Barbaren Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Megalakai Magier Drachenbaby
Megalakai Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Megalakai Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Walküre Barbaren Megalakai Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Barbaren Megalakai
Barbaren P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Megalakai Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Magier Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Megalakai Walküre
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Megalakai Walküre Skelettarmee Drachenbaby
P.E.K.K.A. Barbaren Megalakai Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Megalakai Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Megalakai Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre Barbaren Megalakai Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Megalakai Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Megalakai Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Barbaren Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Megalakai
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Megalakai Magier
Megalakai
Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Barbaren Skelettarmee
Megalakai Magier Drachenbaby
Megalakai Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Megalakai P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Magier

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