Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Rammbock Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Barbaren Rammbock Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Rammbock Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Drachenbaby Hexe
Rakete
Barbaren Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Rakete Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Rakete Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Drachenbaby Barbaren Hexe Rakete P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Drachenbaby

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Rammbock
Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Rakete
Skelettarmee
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Rammbock Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Rammbock Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 6

Barbaren
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Rammbock
Rakete
Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rakete Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Drachenbaby
Rakete Drachenbaby Hexe
Rakete Barbaren Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee Hexe Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Rakete Hexe
Rakete Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbaren Rakete Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Rakete Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Rakete Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
Rakete P.E.K.K.A. Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Mini-P.E.K.K.A. Rakete Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Barbaren Rakete
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Rakete Mini-P.E.K.K.A.
Rakete
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Drachenbaby Hexe
Rakete Drachenbaby
Rakete
Mini-P.E.K.K.A. Rakete
Rakete Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Rakete Drachenbaby Hexe
Rakete Drachenbaby
Rakete
Rakete
Rakete Barbaren Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Rakete Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Rakete Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Rakete
Rakete
P.E.K.K.A.
Rakete
Barbaren Rakete Skelettarmee Hexe
Rakete Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete
P.E.K.K.A.
Rakete Drachenbaby Hexe
Rakete Hexe
Rakete Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A.
Rakete

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