Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

4 Probleme 7 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Riese Dunkler Prinz Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Drachenbaby
Knall
Dunkler Prinz Prinz
Barbarenfass
Barbaren Walküre Dunkler Prinz
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Prinz
Erdbeben
Barbaren
Pfeile
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Drachenbaby
Gift
Barbaren
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Barbaren Riese Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre
Prinz Mini-P.E.K.K.A. Riese Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Riese
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Prinz Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Riese Prinz Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Prinz
Walküre Riese Dunkler Prinz Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 9

Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.
Riese
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Dunkler Prinz
Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Drachenbaby
Barbaren Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Barbaren Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Walküre Drachenbaby Barbaren Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Dunkler Prinz Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz
Barbaren P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Dunkler Prinz Prinz
P.E.K.K.A. Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Prinz
Barbaren Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Prinz
Barbaren Dunkler Prinz Prinz
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Drachenbaby
Dunkler Prinz Prinz P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Drachenbaby Dunkler Prinz Prinz
Prinz P.E.K.K.A.

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