Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldfass Hexe Prinz
Barbarenfass
Barbaren Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Hexe Prinz
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Hexe
Gift
Barbaren Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Drachenbaby Barbaren Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Schweinereiter Drachenbaby
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Prinz Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Drachenbaby Hexe Prinz
Koboldfass
Walküre Prinz Schweinereiter Drachenbaby
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass Hexe Prinz
Hexe
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Schweinereiter Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Drachenbaby Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Prinz
Schweinereiter
Koboldfass
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz
Prinz
Walküre Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Barbaren Walküre Hexe Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz Walküre Hexe
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Walküre Barbaren Drachenbaby Hexe Prinz
Walküre Drachenbaby Hexe Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Barbaren Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz Walküre Hexe
Barbaren Walküre Drachenbaby Hexe
Barbaren Hexe Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren Walküre Prinz
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Prinz
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Prinz
Walküre Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Prinz
Prinz
Barbaren Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Prinz
Barbaren Hexe Prinz
Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Prinz
Drachenbaby
Prinz
Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinz
Prinz

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