Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Koboldfass
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Drachenbaby
Gift
Barbaren Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Drachenbaby Barbaren Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Schweinereiter Magier Drachenbaby
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Schweinereiter
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber
Tunnelgräber
Magier Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 5

Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Drachenbaby
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Schweinereiter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldfass
Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber
Barbaren Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Walküre Magier Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Barbaren Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Tunnelgräber Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Magier
Barbaren Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Tunnelgräber
Magier
Barbaren
Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Magier

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