Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Dunkler Prinz Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass
Knall
Infernoturm Koboldfass Dunkler Prinz Prinz
Barbarenfass
Barbaren Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Dunkler Prinz
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Dunkler Prinz Prinz
Erdbeben
Barbaren Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass Dunkler Prinz Prinz
Feuerball
Barbaren Infernoturm Magier Koboldfass
Gift
Barbaren Infernoturm Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Dunkler Prinz Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Infernoturm Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Dunkler Prinz Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Barbaren Infernoturm Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre
Koboldfass Prinz Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz
Infernoturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz
Koboldfass Prinz Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Prinz
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Magier

Verteidigungssynergien 0 10

Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Prinz
Infernoturm
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Koboldfass
Dunkler Prinz
Infernoturm Magier Prinz
Prinz
Walküre Infernoturm Magier Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Infernoturm Magier
Barbaren Walküre Infernoturm
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Walküre Magier Dunkler Prinz
Infernoturm Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz
Barbaren Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Barbaren Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz
Walküre Magier Barbaren Dunkler Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Dunkler Prinz Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Dunkler Prinz Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz Barbaren Infernoturm
Barbaren Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Prinz Barbaren Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Barbaren Walküre Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Dunkler Prinz Prinz
Infernoturm Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Walküre Dunkler Prinz Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Prinz Walküre Infernoturm Magier
Magier Barbaren Walküre
Barbaren Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Dunkler Prinz
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Barbaren Walküre Dunkler Prinz Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz
Magier
Magier
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz
Magier
Prinz
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Dunkler Prinz Prinz
Walküre Magier
Prinz
Magier
Prinz
Barbaren
Walküre Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier Prinz
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Prinz
Magier
Barbaren Dunkler Prinz Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz Prinz
Magier
Dunkler Prinz Prinz
Dunkler Prinz Prinz
Prinz
Magier

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