Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe Prinz Bowler

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Schweinereiter Drachenbaby Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Musketierin Schweinereiter Drachenbaby Hexe
Knall
Hexe Prinz
Barbarenfass
Barbaren Musketierin Walküre Hexe
Kampfholz
Barbaren Musketierin Schweinereiter Hexe Prinz
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Musketierin Walküre Schweinereiter Drachenbaby Hexe Prinz Bowler
Feuerball
Barbaren Musketierin Schweinereiter Drachenbaby Hexe Bowler
Gift
Barbaren Musketierin Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe Prinz Bowler
Rakete
Barbaren Musketierin Walküre Schweinereiter Hexe Prinz Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Bowler

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Prinz Bowler

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Musketierin Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Musketierin Walküre Schweinereiter Drachenbaby Barbaren Hexe Prinz Bowler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Musketierin Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Angriffssynergien 4 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Musketierin
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Prinz Bowler
Walküre
Musketierin Schweinereiter Prinz Drachenbaby Hexe
Schweinereiter
Musketierin Walküre Barbaren Drachenbaby Hexe Prinz Bowler
Drachenbaby
Musketierin Walküre Schweinereiter Hexe Prinz Bowler
Hexe
Walküre Schweinereiter Drachenbaby Prinz Bowler
Prinz
Walküre Musketierin Schweinereiter Drachenbaby Hexe Bowler
Bowler
Musketierin Schweinereiter Drachenbaby Hexe Prinz

Verteidigungssynergien 1 12

Barbaren
Musketierin
Walküre Drachenbaby Bowler
Walküre
Musketierin Drachenbaby Hexe Prinz Bowler
Schweinereiter
Drachenbaby
Musketierin Walküre Hexe Prinz Bowler
Hexe
Walküre Drachenbaby Prinz Bowler
Prinz
Walküre Drachenbaby Hexe Bowler
Bowler
Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Musketierin Walküre Drachenbaby
Barbaren Musketierin Walküre Hexe Prinz
Barbaren Hexe Prinz Bowler Musketierin Walküre
Barbaren Hexe Prinz Musketierin Walküre Bowler
Barbaren Walküre Prinz Bowler
Bowler Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Hexe
Bowler Barbaren Musketierin Walküre Drachenbaby
Barbaren Hexe Musketierin Prinz
Barbaren Musketierin Walküre Prinz Bowler
Barbaren Walküre Hexe Musketierin Drachenbaby Bowler
Musketierin Drachenbaby Hexe
Barbaren Prinz Bowler Musketierin Walküre Hexe
Walküre Bowler Barbaren Drachenbaby Hexe Prinz
Barbaren Prinz
Barbaren Prinz Bowler
Barbaren Musketierin Walküre Hexe Prinz Bowler
Barbaren Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe Prinz Bowler
Walküre Drachenbaby Hexe Barbaren Musketierin Bowler
Barbaren Musketierin Prinz
Walküre Bowler Barbaren Musketierin Drachenbaby Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Hexe Prinz Bowler
Musketierin Walküre Drachenbaby Prinz Bowler
Barbaren Musketierin Walküre Hexe Prinz Bowler
Walküre Prinz Bowler Barbaren Musketierin
Barbaren Musketierin Walküre Hexe Prinz Bowler
Musketierin Drachenbaby Hexe
Prinz Barbaren Musketierin Walküre Hexe Bowler
Barbaren Walküre Prinz
Barbaren Walküre Drachenbaby Hexe Prinz
Hexe Barbaren Musketierin
Barbaren Musketierin Walküre Hexe Prinz Bowler
Barbaren Walküre Prinz Bowler
Barbaren Prinz Bowler Walküre Hexe
Barbaren Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe Bowler
Barbaren Hexe Musketierin Walküre Drachenbaby Prinz Bowler
Walküre Bowler Barbaren Musketierin Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Bowler
Drachenbaby
Barbaren Musketierin Walküre Prinz
Walküre Drachenbaby Bowler
Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Drachenbaby Hexe Bowler
Drachenbaby Bowler
Musketierin Prinz Bowler
Musketierin Walküre Prinz Bowler
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Bowler
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Prinz
Musketierin Drachenbaby Hexe Bowler
Musketierin Drachenbaby Bowler
Musketierin Drachenbaby Prinz Bowler
Walküre Drachenbaby Hexe Bowler
Musketierin Drachenbaby Prinz Bowler
Musketierin Prinz Bowler
Barbaren Musketierin Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe Bowler
Hexe
Musketierin Drachenbaby Hexe Bowler
Musketierin Drachenbaby Hexe Prinz Bowler
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Hexe
Bowler
Musketierin
Prinz
Bowler
Barbaren Musketierin Hexe Prinz
Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Walküre Drachenbaby Prinz Bowler
Musketierin Drachenbaby Bowler
Musketierin Prinz
Musketierin Drachenbaby Hexe Bowler
Musketierin Hexe
Musketierin Drachenbaby Hexe Prinz Bowler
Prinz
Bowler

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