Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Jäger Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Jäger Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Barbaren Musketierin Schweinereiter Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Barbaren Musketierin Walküre Skelettarmee Jäger Hexe
Kampfholz
Barbaren Musketierin Schweinereiter Skelettarmee Jäger Hexe
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Musketierin Walküre Schweinereiter Skelettarmee Jäger Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Barbaren Musketierin Schweinereiter Skelettarmee Jäger Hexe
Gift
Barbaren Musketierin Skelettarmee Jäger Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Jäger Hexe
Rakete
Barbaren Musketierin Walküre Schweinereiter Jäger Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Jäger Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Jäger

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Musketierin Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Musketierin Walküre Schweinereiter Jäger Barbaren Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Tunnelgräber Musketierin Walküre

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Musketierin
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Walküre
Musketierin Schweinereiter Jäger Hexe
Schweinereiter
Musketierin Walküre Barbaren Jäger Hexe
Skelettarmee
Jäger
Walküre Schweinereiter
Hexe
Walküre Schweinereiter Tunnelgräber
Tunnelgräber
Musketierin Hexe

Verteidigungssynergien 1 5

Barbaren
Skelettarmee
Musketierin
Walküre Skelettarmee Tunnelgräber
Walküre
Musketierin Jäger Hexe
Schweinereiter
Skelettarmee
Barbaren Musketierin
Jäger
Walküre
Hexe
Walküre
Tunnelgräber
Musketierin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre
Barbaren Skelettarmee Jäger Musketierin Walküre Hexe
Barbaren Skelettarmee Jäger Hexe Musketierin Walküre
Barbaren Skelettarmee Jäger Hexe Musketierin Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre Jäger
Musketierin Jäger Hexe
Barbaren Musketierin Walküre
Barbaren Jäger Hexe Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Musketierin Walküre Jäger Tunnelgräber
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Musketierin Jäger
Musketierin Jäger Hexe
Barbaren Skelettarmee Jäger Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Barbaren Jäger Hexe
Barbaren Skelettarmee Jäger
Barbaren Skelettarmee Jäger
Barbaren Musketierin Walküre Skelettarmee Jäger Hexe
Walküre Barbaren Musketierin Skelettarmee Jäger Hexe
Walküre Jäger Hexe Barbaren Musketierin
Barbaren Musketierin Jäger
Walküre Skelettarmee Barbaren Musketierin Jäger Hexe
Jäger

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Musketierin Walküre Jäger Tunnelgräber
Barbaren Skelettarmee Musketierin Walküre Jäger Hexe
Walküre Skelettarmee Jäger Barbaren Musketierin
Barbaren Musketierin Walküre Skelettarmee Jäger Hexe
Musketierin Jäger Hexe
Skelettarmee Barbaren Musketierin Walküre Jäger Hexe
Barbaren Walküre Skelettarmee Jäger
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Barbaren Musketierin Skelettarmee
Barbaren Musketierin Walküre Jäger Hexe
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre Jäger Hexe
Barbaren Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Barbaren Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre Jäger
Walküre Barbaren Musketierin Jäger Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Musketierin Tunnelgräber
Tunnelgräber
Barbaren Musketierin Walküre
Walküre
Musketierin Jäger Hexe
Musketierin Hexe
Jäger
Tunnelgräber
Musketierin
Tunnelgräber Musketierin Walküre
Musketierin
Musketierin Jäger Tunnelgräber
Musketierin
Musketierin
Musketierin Jäger Hexe
Musketierin
Musketierin Jäger
Walküre Hexe Tunnelgräber
Musketierin
Musketierin
Barbaren Musketierin
Walküre Jäger Hexe
Hexe
Tunnelgräber Musketierin Jäger Hexe
Musketierin Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Musketierin
Musketierin Jäger Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Jäger Tunnelgräber
Barbaren Musketierin Skelettarmee Hexe
Musketierin Jäger Hexe
Tunnelgräber Musketierin Walküre Jäger
Musketierin
Musketierin
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe Tunnelgräber

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