Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Phönix

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Hexe Phönix Megaritter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elixiergolem Megaritter Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Elixiergolem Phönix Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elixiergolem Phönix
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Hexe
Knall
Koboldgang Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Elixiergolem Hexe
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Elixiergolem Hexe
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Elixiergolem Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Elixiergolem Hexe
Feuerball
Koboldgang Barbaren Elixiergolem Hexe
Gift
Koboldgang Barbaren Elixiergolem Hexe Phönix
Blitz
Hexe Phönix
Rakete
Barbaren Hexe Phönix

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Gift Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Elixiergolem Gift Phönix Goldener Ritter Barbaren Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Elixiergolem Gift Phönix

Angriffssynergien 1 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Elixiergolem
Barbaren
Elixiergolem
Gift Koboldgang Hexe
Gift
Elixiergolem Megaritter
Hexe
Elixiergolem Megaritter
Phönix
Megaritter
Gift Hexe
Goldener Ritter

Verteidigungssynergien 0 3

Koboldgang
Barbaren
Barbaren
Koboldgang
Elixiergolem
Gift
Megaritter
Hexe
Megaritter
Phönix
Megaritter
Gift Hexe
Goldener Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Goldener Ritter
Barbaren Koboldgang Hexe Phönix Megaritter
Koboldgang Barbaren Hexe Megaritter
Barbaren Hexe Koboldgang Phönix Megaritter
Barbaren Gift Megaritter
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Gift Hexe Phönix
Barbaren Gift Phönix Megaritter Goldener Ritter
Barbaren Hexe Koboldgang Phönix
Koboldgang Barbaren Phönix Megaritter
Koboldgang Barbaren Gift Hexe Megaritter
Koboldgang Gift Hexe Phönix
Barbaren Megaritter Koboldgang Hexe
Megaritter Koboldgang Barbaren Gift Hexe Goldener Ritter
Barbaren Koboldgang Phönix Megaritter
Barbaren Koboldgang Megaritter
Barbaren Megaritter Koboldgang Gift Hexe
Megaritter Koboldgang Barbaren Hexe Goldener Ritter
Gift Hexe Barbaren Megaritter
Barbaren Phönix
Koboldgang Megaritter Barbaren Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Megaritter Hexe
Gift Koboldgang Phönix Megaritter
Koboldgang Barbaren Megaritter Hexe Goldener Ritter
Koboldgang Megaritter Barbaren Phönix
Barbaren Koboldgang Hexe Phönix Megaritter
Gift Koboldgang Hexe
Koboldgang Barbaren Hexe Phönix
Megaritter Barbaren Phönix
Megaritter Barbaren Gift Hexe Phönix
Hexe Koboldgang Barbaren Phönix
Megaritter Barbaren Hexe Phönix Goldener Ritter
Megaritter Barbaren Gift Phönix
Barbaren Megaritter Koboldgang Hexe Goldener Ritter
Barbaren Hexe Megaritter
Koboldgang Barbaren Hexe Phönix Gift Goldener Ritter
Gift Megaritter Barbaren Hexe Phönix Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Goldener Ritter
Gift Goldener Ritter
Gift
Barbaren Gift
Gift Megaritter
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift Goldener Ritter
Koboldgang Gift
Gift Goldener Ritter
Gift
Gift Goldener Ritter
Gift
Gift
Gift Hexe Goldener Ritter
Gift Megaritter
Gift
Gift Megaritter
Gift Hexe Megaritter Goldener Ritter
Gift Megaritter
Gift
Barbaren Gift
Gift Hexe Megaritter
Hexe
Gift Hexe Goldener Ritter
Gift Hexe Megaritter Goldener Ritter
Gift Goldener Ritter
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Megaritter
Gift
Megaritter
Gift
Koboldgang Barbaren Hexe
Gift Hexe
Gift Koboldgang Megaritter
Gift
Gift
Megaritter
Koboldgang Gift Hexe Goldener Ritter
Gift Hexe
Gift Hexe Megaritter Goldener Ritter
Megaritter
Gift

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