Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Magier Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Rammbock Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock Skelettarmee
Knall
Rammbock Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Barbaren Rammbock Magier Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Barbaren Rammbock Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Rammbock Magier Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Barbaren Rammbock Magier Skelettarmee Magieschütze
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Rammbock Magier Prinz Magieschütze
Rakete
Barbaren Magier Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelettarmee Rammbock Magieschütze Barbaren Magier Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Skelettarmee Rammbock Magieschütze

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Rammbock
Magieschütze Spiegel P.E.K.K.A.
Magier
Prinz P.E.K.K.A.
Spiegel
Rammbock Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Spiegel
Prinz
Magier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magieschütze Rammbock Magier
Magieschütze
Rammbock P.E.K.K.A. Spiegel Prinz

Verteidigungssynergien 1 8

Barbaren
Skelettarmee
Rammbock
Magier
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Spiegel
Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee
Spiegel Barbaren Magier Prinz Magieschütze
Prinz
Magier Skelettarmee Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magier
Magieschütze
Spiegel Skelettarmee Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee Magieschütze
Magier Magieschütze
Barbaren P.E.K.K.A. Magieschütze
Barbaren P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Barbaren Prinz
Barbaren Skelettarmee Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Magier
Magier Skelettarmee Barbaren Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Skelettarmee Prinz Magieschütze
Magier Barbaren Magieschütze
Barbaren P.E.K.K.A. Prinz
Magier Skelettarmee Barbaren Prinz P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A.
Magier Prinz Magieschütze
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Prinz
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Magier Magieschütze
Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee Prinz
P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee Prinz Magieschütze
P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Prinz
Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Prinz
Barbaren Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Magier
Magier Barbaren Skelettarmee Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Barbaren Magier P.E.K.K.A. Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Barbaren Prinz
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Prinz
Magier Prinz Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Prinz Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier
Magier Prinz Magieschütze
Magier Magieschütze
Prinz Magieschütze
Magier
Prinz
Barbaren
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Prinz Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Magier Magieschütze
Magieschütze
P.E.K.K.A. Prinz
Magier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Prinz Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Prinz Magieschütze
Magier Magieschütze
Prinz P.E.K.K.A.
Magieschütze
Magieschütze
Prinz Magieschütze
Prinz P.E.K.K.A.
Magier

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