Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Hexe Ballon Megaritter Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Tunnelgräber Megaritter Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Drachenbaby Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Tunnelgräber Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Barbaren Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon
Gift
Barbaren Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Drachenbaby Hexe Ballon
Rakete
Barbaren Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tunnelgräber Drachenbaby Goldener Ritter Barbaren Hexe Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Tunnelgräber Drachenbaby Goldener Ritter

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Ballon
Skelettarmee
Drachenbaby
Hexe Ballon Tunnelgräber Megaritter
Hexe
Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter
Ballon
Tunnelgräber Barbaren Drachenbaby Megaritter Goldener Ritter
Tunnelgräber
Ballon Drachenbaby Hexe Megaritter Goldener Ritter
Megaritter
Drachenbaby Hexe Ballon Tunnelgräber
Goldener Ritter
Ballon Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 5

Barbaren
Skelettarmee
Skelettarmee
Barbaren
Drachenbaby
Hexe Megaritter
Hexe
Drachenbaby Megaritter
Ballon
Tunnelgräber
Megaritter
Megaritter
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Goldener Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby Goldener Ritter
Barbaren Skelettarmee Hexe Megaritter
Barbaren Skelettarmee Hexe Megaritter
Barbaren Skelettarmee Hexe Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Hexe
Barbaren Drachenbaby Megaritter Goldener Ritter
Barbaren Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Tunnelgräber Megaritter
Barbaren Skelettarmee Hexe Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Hexe
Barbaren Skelettarmee Megaritter Hexe
Skelettarmee Megaritter Barbaren Drachenbaby Hexe Goldener Ritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter
Barbaren Megaritter Skelettarmee Hexe
Megaritter Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Goldener Ritter
Drachenbaby Hexe Barbaren Megaritter
Barbaren
Skelettarmee Megaritter Barbaren Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Megaritter Hexe
Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter Hexe Goldener Ritter
Skelettarmee Megaritter Barbaren
Barbaren Skelettarmee Hexe Megaritter
Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Barbaren Hexe
Megaritter Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren Hexe Goldener Ritter
Skelettarmee Megaritter Barbaren
Barbaren Skelettarmee Megaritter Hexe Goldener Ritter
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Megaritter
Barbaren Skelettarmee Hexe Drachenbaby Goldener Ritter
Megaritter Barbaren Drachenbaby Hexe Goldener Ritter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby Tunnelgräber Goldener Ritter
Drachenbaby Tunnelgräber
Barbaren
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Tunnelgräber Goldener Ritter
Tunnelgräber Goldener Ritter
Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber Goldener Ritter
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Goldener Ritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Megaritter Goldener Ritter
Drachenbaby Megaritter
Barbaren Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Drachenbaby Hexe Goldener Ritter
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Megaritter Goldener Ritter
Tunnelgräber Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby Hexe
Hexe
Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Barbaren Skelettarmee Hexe
Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Megaritter
Drachenbaby Hexe Goldener Ritter
Hexe
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Megaritter Goldener Ritter

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