Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Rammbock Skelettarmee Hexe
Knall
Rammbock Infernoturm Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Rammbock Infernoturm Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Skelettarmee Hexe
Feuerball
Barbaren Rammbock Infernoturm Skelettarmee Hexe
Gift
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Infernoturm Hexe
Rakete
Barbaren Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Barbaren Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Rammbock
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Hexe
Rammbock
Feuerball Walküre Hexe
Infernoturm
Skelettarmee
Hexe
Walküre Rammbock

Verteidigungssynergien 1 9

Barbaren
Skelettarmee
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Rammbock
Infernoturm
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee
Infernoturm Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Infernoturm
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Walküre Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre
Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Walküre
Infernoturm Feuerball Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Infernoturm
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball
Infernoturm Feuerball Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Skelettarmee Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Skelettarmee
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Feuerball Walküre Barbaren Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Barbaren Feuerball
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Skelettarmee Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Barbaren Feuerball Infernoturm
Barbaren Infernoturm Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Barbaren Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe Barbaren Skelettarmee
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Hexe
Skelettarmee Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Feuerball Walküre Infernoturm Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Barbaren Infernoturm Skelettarmee Hexe Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Barbaren Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Hexe
Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Barbaren Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Barbaren Feuerball
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Barbaren Feuerball Skelettarmee Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball

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