Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Schweinereiter Riese P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Skelettarmee
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Schweinereiter Barbaren Riese Magier Rakete P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Skelettarmee Walküre Schweinereiter Barbaren

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Walküre
Schweinereiter Riese Magier P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Walküre Barbaren Riese Magier Rakete
Riese
Walküre Schweinereiter Magier Rakete
Magier
Walküre Schweinereiter Riese P.E.K.K.A.
Rakete
Schweinereiter Riese
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Walküre Magier

Verteidigungssynergien 0 5

Barbaren
Skelettarmee
Walküre
Magier P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Riese
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Rakete
Skelettarmee
Barbaren Magier
P.E.K.K.A.
Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Magier
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Walküre
Rakete Magier
Rakete Barbaren Walküre P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Magier
Magier
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Rakete
Walküre Magier Rakete Skelettarmee Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbaren Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Walküre Barbaren Magier Skelettarmee
Walküre Magier Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Walküre Magier Rakete
Barbaren Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Walküre Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Magier Rakete
Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Skelettarmee
Rakete P.E.K.K.A. Barbaren Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Skelettarmee
P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Barbaren Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Walküre Rakete P.E.K.K.A.
Walküre Barbaren Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Rakete
Barbaren Walküre Rakete
Magier Rakete Walküre
Magier Rakete
Magier
Magier
Magier
Rakete
Rakete Walküre Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Magier
Rakete Walküre Magier
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete Barbaren
Walküre Magier
Magier
Magier
Rakete
Magier
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete
P.E.K.K.A.
Rakete Magier
Barbaren Rakete Skelettarmee
Rakete Magier
Walküre Magier Rakete
Magier
Rakete
P.E.K.K.A.
Rakete
Rakete
Rakete
P.E.K.K.A.
Magier Rakete

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