Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Ballon Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Barbaren Hexe Ballon
Knall
Infernoturm Hexe Ballon
Barbarenfass
Barbaren Walküre Infernoturm Hexe
Kampfholz
Barbaren Hexe
Erdbeben
Barbaren Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Hexe Ballon
Feuerball
Barbaren Infernoturm Hexe Ballon
Gift
Barbaren Infernoturm Hexe Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe Ballon Mönch
Rakete
Barbaren Walküre Infernoturm Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Walküre Frost Barbaren Infernoturm Hexe Ballon Mönch

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Spiegel Walküre Frost Barbaren

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Ballon
Walküre
Ballon Hexe
Infernoturm
Spiegel
Frost Ballon
Frost
Ballon Spiegel
Hexe
Walküre
Ballon
Walküre Frost Barbaren Spiegel
Mönch

Verteidigungssynergien 0 5

Barbaren
Walküre
Infernoturm Spiegel Frost Hexe
Infernoturm
Walküre Spiegel
Spiegel
Walküre Infernoturm
Frost
Walküre
Hexe
Walküre
Ballon
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm
Barbaren Infernoturm Walküre Hexe Mönch
Barbaren Infernoturm Hexe Walküre Frost
Barbaren Infernoturm Hexe Walküre Mönch
Barbaren Walküre Mönch
Frost Walküre
Infernoturm Frost Hexe
Barbaren Walküre Infernoturm Mönch
Barbaren Infernoturm Hexe
Barbaren Walküre Infernoturm
Barbaren Walküre Hexe Frost
Infernoturm Hexe
Barbaren Infernoturm Walküre Frost Hexe
Walküre Barbaren Frost Hexe
Barbaren Infernoturm
Barbaren Infernoturm Mönch Frost
Barbaren Walküre Infernoturm Hexe
Barbaren Walküre Hexe
Walküre Frost Hexe Barbaren
Barbaren Infernoturm
Walküre Barbaren Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Mönch
Barbaren Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Barbaren Infernoturm Mönch
Barbaren Infernoturm Walküre Hexe
Frost Hexe Mönch
Barbaren Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Barbaren Walküre
Frost Barbaren Walküre Infernoturm Hexe Mönch
Infernoturm Hexe Barbaren
Barbaren Walküre Infernoturm Hexe
Mönch Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Infernoturm Hexe
Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Infernoturm Hexe Walküre Frost Mönch
Walküre Barbaren Infernoturm Frost Hexe
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost Mönch
Mönch
Barbaren Walküre Frost
Walküre
Frost Hexe Mönch
Hexe
Frost
Mönch
Mönch Walküre
Mönch
Frost Mönch
Hexe
Mönch Frost
Mönch
Walküre Hexe Mönch
Mönch
Mönch
Barbaren Mönch
Frost Walküre Hexe
Hexe
Hexe Mönch
Hexe Mönch
Hexe
Frost Hexe
Frost Mönch
Mönch
Barbaren Frost Hexe
Hexe Mönch
Frost
Walküre
Mönch
Frost Hexe
Hexe
Frost Hexe Mönch

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