Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Barbaren Schweinereiter Koboldfass
Knall
Koboldfass
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass
Gift
Barbaren Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Rakete
Barbaren Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter Barbaren Magier Rakete P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Schweinereiter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Schweinereiter Magier
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier Rakete Koboldfass
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
Rakete
Schweinereiter
Koboldfass
Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 5

Barbaren
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Rakete
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rakete P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete P.E.K.K.A.
Walküre
Rakete Magier
Rakete Barbaren Walküre P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Barbaren Walküre Magier
Magier
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Magier Rakete
Walküre Magier Rakete Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Barbaren Rakete Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Barbaren Walküre Magier
Walküre Magier Barbaren
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Walküre Magier Barbaren Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Rakete
Barbaren P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Magier Rakete
Mini-P.E.K.K.A. Rakete P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Rakete P.E.K.K.A. Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Rakete P.E.K.K.A. Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Rakete P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rakete P.E.K.K.A.
Walküre Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Rakete
Barbaren Walküre Rakete
Magier Rakete Walküre
Magier Rakete
Magier
Magier
Magier
Rakete Mini-P.E.K.K.A.
Rakete Walküre Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete
Mini-P.E.K.K.A. Rakete
Rakete Mini-P.E.K.K.A. Magier
Rakete Walküre Magier
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete Barbaren
Walküre Magier
Magier
Magier
Rakete
Magier
Rakete Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Rakete
Rakete
P.E.K.K.A.
Rakete Magier
Barbaren Rakete
Rakete Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Rakete
Magier
Rakete
P.E.K.K.A.
Rakete
Rakete
Rakete

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