Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Gift
Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Rakete
Barbaren Walküre Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Barbaren Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Walküre Elektromagier Megaritter
Megaritter
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 14

Barbaren
Skelettarmee
Walküre
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Barbaren Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby
Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Megaritter
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Barbaren Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier Megaritter
Barbaren Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Barbaren Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Megaritter
Barbaren Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre Elektromagier Megaritter
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Barbaren Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Barbaren Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Barbaren Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Walküre Drachenbaby Hexe Barbaren Elektromagier Magieschütze Megaritter
Barbaren Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Barbaren Drachenbaby Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Barbaren Elektromagier
Barbaren Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee Barbaren Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Barbaren Walküre Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Barbaren Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre Drachenbaby Magieschütze
Walküre Megaritter Barbaren Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Barbaren Walküre
Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Elektromagier
Walküre Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Megaritter
Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Barbaren Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Hexe
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Hexe
Magieschütze Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Magieschütze
Elektromagier Barbaren Skelettarmee Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze
Megaritter
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze
Hexe Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Hexe Elektromagier Magieschütze Megaritter
Megaritter

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