Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Barbarenhütte Drachenbaby Königsgeist Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Drachenbaby Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Königsgeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Drachenbaby
Knall
Koboldfass
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Barbarenhütte Koboldfass Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Barbarenhütte Koboldfass
Erdbeben
Barbaren Barbarenhütte Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Magier Koboldfass Drachenbaby Königsgeist Elektromagier
Feuerball
Barbaren Magier Barbarenhütte Koboldfass Drachenbaby Elektromagier
Gift
Barbaren Magier Barbarenhütte Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Barbarenhütte Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Barbaren Walküre Magier Barbarenhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Königsgeist Walküre Drachenbaby Elektromagier Barbaren Magier Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Königsgeist Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Koboldfass Magier Barbarenhütte Drachenbaby Königsgeist Elektromagier
Magier
Walküre Königsgeist
Barbarenhütte
Walküre Koboldfass Drachenbaby Königsgeist
Koboldfass
Walküre Barbarenhütte Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby
Walküre Barbarenhütte Koboldfass Elektromagier
Königsgeist
Walküre Magier Barbarenhütte Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Königsgeist

Verteidigungssynergien 0 8

Barbaren
Walküre
Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier
Walküre Königsgeist Elektromagier
Barbarenhütte
Drachenbaby Elektromagier
Koboldfass
Drachenbaby
Walküre Barbarenhütte
Königsgeist
Magier Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Barbarenhütte Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Barbaren Barbarenhütte Walküre Elektromagier
Barbaren Barbarenhütte Walküre Elektromagier
Barbaren Barbarenhütte Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre
Walküre Drachenbaby Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Magier Barbarenhütte Drachenbaby
Barbarenhütte Barbaren Walküre Drachenbaby Elektromagier
Barbaren Barbarenhütte
Barbaren Walküre Königsgeist Elektromagier
Barbaren Walküre Elektromagier Magier Drachenbaby Königsgeist
Magier Barbarenhütte Drachenbaby Elektromagier
Barbaren Barbarenhütte Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Barbarenhütte Barbaren Drachenbaby Königsgeist Elektromagier
Barbaren Barbarenhütte Elektromagier
Barbaren Barbarenhütte Elektromagier
Barbaren Magier Barbarenhütte Walküre Elektromagier
Walküre Barbaren Magier Barbarenhütte Drachenbaby Königsgeist Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby Barbaren Barbarenhütte Königsgeist Elektromagier
Barbaren Barbarenhütte Elektromagier
Walküre Magier Königsgeist Barbaren Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Barbarenhütte Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Drachenbaby Königsgeist
Barbaren Walküre Barbarenhütte Elektromagier
Walküre Barbaren Barbarenhütte Elektromagier
Barbaren Barbarenhütte Walküre
Magier Drachenbaby Elektromagier
Barbaren Walküre Barbarenhütte Elektromagier
Barbaren Walküre Barbarenhütte
Elektromagier Barbaren Walküre Barbarenhütte Drachenbaby
Barbaren Barbarenhütte
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Elektromagier
Barbaren Walküre Magier Barbarenhütte
Magier Barbaren Walküre Barbarenhütte Drachenbaby
Barbaren Elektromagier Walküre Barbarenhütte Drachenbaby
Walküre Barbaren Magier Barbarenhütte Drachenbaby Königsgeist Elektromagier
Barbarenhütte Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenhütte Drachenbaby Königsgeist
Drachenbaby Königsgeist Elektromagier
Barbarenhütte Drachenbaby
Barbaren Walküre Barbarenhütte
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Barbarenhütte Drachenbaby
Magier
Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier Drachenbaby
Barbarenhütte Drachenbaby
Drachenbaby
Barbarenhütte Drachenbaby
Magier Barbarenhütte Drachenbaby
Magier Barbarenhütte Drachenbaby
Magier Drachenbaby Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Barbaren Barbarenhütte Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Königsgeist Elektromagier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Barbaren Barbarenhütte
Magier Drachenbaby Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Königsgeist Elektromagier
Magier

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