Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier Magieschütze Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Goblin Demolisher Magier Magieschütze Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Blasrohrkobold Walküre Magieschütze Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Goblin Demolisher Skelettarmee Widderreiterin
Großer Schneeball
Barbaren Blasrohrkobold Skelettarmee Widderreiterin
Knall
Blasrohrkobold Skelettarmee Widderreiterin
Barbarenfass
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Barbaren Blasrohrkobold Goblin Demolisher Skelettarmee Widderreiterin
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Goblin Demolisher Magier Skelettarmee Magieschütze Widderreiterin
Feuerball
Barbaren Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Magieschütze Widderreiterin
Gift
Barbaren Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Magieschütze Widderreiterin
Rakete
Barbaren Walküre Magier Magieschütze Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Goblin Demolisher Magier Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Goblin Demolisher Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Goblin Demolisher Magieschütze Barbaren Magier Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Goblin Demolisher

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Blasrohrkobold
Walküre Widderreiterin
Walküre
Blasrohrkobold Goblin Demolisher Magier Magieschütze Widderreiterin
Goblin Demolisher
Walküre Widderreiterin
Magier
Walküre Widderreiterin
Skelettarmee
Magieschütze
Widderreiterin Walküre
Widderreiterin
Magieschütze Blasrohrkobold Walküre Goblin Demolisher Magier

Verteidigungssynergien 0 10

Barbaren
Skelettarmee
Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Magieschütze Widderreiterin
Walküre
Blasrohrkobold Magier Magieschütze
Goblin Demolisher
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Barbaren Blasrohrkobold Magier Magieschütze
Magieschütze
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Widderreiterin
Widderreiterin
Blasrohrkobold Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Goblin Demolisher Magier Magieschütze Widderreiterin
Barbaren Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Widderreiterin
Barbaren Skelettarmee Widderreiterin Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Widderreiterin
Barbaren Walküre Goblin Demolisher Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Goblin Demolisher Magieschütze
Blasrohrkobold Widderreiterin Magier Magieschütze
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Magieschütze Widderreiterin
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Barbaren Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Goblin Demolisher Magier Magieschütze Widderreiterin
Blasrohrkobold Magier Magieschütze Widderreiterin
Barbaren Skelettarmee Walküre Magier Widderreiterin
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Blasrohrkobold Goblin Demolisher Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Widderreiterin
Barbaren Skelettarmee Widderreiterin
Barbaren Magier Walküre Skelettarmee
Walküre Barbaren Blasrohrkobold Goblin Demolisher Magier Skelettarmee Magieschütze Widderreiterin
Walküre Magier Barbaren Blasrohrkobold Goblin Demolisher Magieschütze Widderreiterin
Barbaren Blasrohrkobold Widderreiterin
Walküre Goblin Demolisher Magier Skelettarmee Barbaren Blasrohrkobold
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee
Walküre Magier Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Walküre Widderreiterin
Walküre Skelettarmee Barbaren Widderreiterin
Barbaren Walküre Skelettarmee Widderreiterin
Magier Blasrohrkobold Goblin Demolisher Magieschütze Widderreiterin
Skelettarmee Barbaren Blasrohrkobold Walküre Widderreiterin
Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Walküre Skelettarmee Magieschütze
Barbaren Blasrohrkobold Skelettarmee
Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre Magier Widderreiterin
Magier Barbaren Blasrohrkobold Walküre Goblin Demolisher Skelettarmee Magieschütze
Barbaren Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Magieschütze
Walküre Barbaren Blasrohrkobold Magier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Magieschütze Widderreiterin
Blasrohrkobold Magieschütze
Barbaren Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre Goblin Demolisher Magieschütze
Magier Blasrohrkobold Magieschütze Widderreiterin
Blasrohrkobold Goblin Demolisher Magier Magieschütze
Blasrohrkobold Goblin Demolisher Magier Magieschütze Widderreiterin
Blasrohrkobold Magier Widderreiterin
Blasrohrkobold Walküre Magier Magieschütze Widderreiterin
Blasrohrkobold Magier Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Goblin Demolisher Magier Magieschütze
Magieschütze Blasrohrkobold Goblin Demolisher Magier
Blasrohrkobold Goblin Demolisher Magier Magieschütze
Blasrohrkobold Walküre Goblin Demolisher Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier
Barbaren
Goblin Demolisher Walküre Magier Magieschütze
Blasrohrkobold Magier Magieschütze Widderreiterin
Magier Magieschütze Widderreiterin
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magier Magieschütze
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Barbaren Blasrohrkobold Skelettarmee Magieschütze
Blasrohrkobold Magier Magieschütze Widderreiterin
Blasrohrkobold Walküre Magier Magieschütze
Blasrohrkobold Magier Magieschütze
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magier

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