Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Riesenskelett Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Riesenskelett Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee Kleiner Prinz
Knall
Skelettarmee Kleiner Prinz
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Riesenskelett Kleiner Prinz
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee Riesenskelett Kleiner Prinz
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Riesenskelett Kleiner Prinz
Feuerball
Barbaren Magier Skelettarmee Kleiner Prinz
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Magier Kleiner Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Magier Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Riesenskelett Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Void Kleiner Prinz Walküre Barbaren Magier Riesenskelett Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Skelettarmee Void Kleiner Prinz Walküre

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Walküre
Magier Riesenskelett Kleiner Prinz
Magier
Walküre Riesenskelett Megaritter
Skelettarmee
Void
Riesenskelett
Walküre Magier
Megaritter
Magier
Kleiner Prinz
Walküre

Verteidigungssynergien 0 8

Barbaren
Skelettarmee
Walküre
Magier Kleiner Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Skelettarmee
Barbaren Magier Riesenskelett
Void
Riesenskelett
Magier Skelettarmee Kleiner Prinz
Megaritter
Magier
Kleiner Prinz
Walküre Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Void
Barbaren Skelettarmee Walküre Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter Walküre Void Riesenskelett
Barbaren Skelettarmee Walküre Megaritter
Barbaren Walküre Skelettarmee Riesenskelett Megaritter
Skelettarmee Walküre Megaritter
Magier Void Kleiner Prinz
Barbaren Walküre Void Riesenskelett Megaritter
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre Riesenskelett Megaritter Kleiner Prinz
Barbaren Walküre Skelettarmee Magier Riesenskelett Megaritter
Magier
Barbaren Skelettarmee Megaritter Walküre Magier Riesenskelett
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Barbaren
Barbaren Skelettarmee Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Kleiner Prinz
Walküre Magier Barbaren Riesenskelett Megaritter Kleiner Prinz
Barbaren
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Barbaren Riesenskelett Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Megaritter Void Riesenskelett
Void Walküre Magier Megaritter
Barbaren Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Barbaren
Barbaren Riesenskelett Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier
Skelettarmee Barbaren Walküre Void Riesenskelett
Riesenskelett Megaritter Barbaren Walküre Skelettarmee
Void Riesenskelett Megaritter Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Megaritter Barbaren Walküre Void Riesenskelett
Barbaren Skelettarmee Riesenskelett Megaritter Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee Megaritter
Barbaren Skelettarmee Walküre Riesenskelett Kleiner Prinz
Walküre Megaritter Barbaren Magier Riesenskelett
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Walküre Riesenskelett
Void
Void Riesenskelett
Barbaren Walküre Void Riesenskelett
Magier Walküre Megaritter
Magier
Magier
Magier
Void Magier
Void
Void Walküre Magier
Void Magier
Void
Void
Magier
Magier Megaritter
Void Magier Megaritter
Walküre Magier Megaritter Kleiner Prinz
Void Riesenskelett Megaritter
Magier Void
Void
Barbaren Void
Walküre Magier Megaritter Kleiner Prinz
Void Magier
Void Magier Megaritter
Void
Magier Kleiner Prinz
Magier Void
Void
Void Magier Megaritter
Void
Riesenskelett Megaritter
Magier
Barbaren Skelettarmee Void
Magier
Void Walküre Magier Megaritter
Magier
Void Riesenskelett
Megaritter
Riesenskelett
Void
Void Riesenskelett Megaritter Kleiner Prinz

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