Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Drachenbaby Ballon Megaritter Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Drachenbaby Ballon Megaritter Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Ballon Skelettkönig
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon Skelettkönig
Knall
Koboldfass Skelettarmee Ballon Skelettkönig
Barbarenfass
Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Skelettkönig
Kampfholz
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Skelettkönig
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Skelettarmee Skelettkönig
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Skelettkönig
Königliche Luftpost
Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon Skelettkönig
Feuerball
Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon Skelettkönig
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee Ballon Skelettkönig
Blitz
Magier Drachenbaby Ballon Skelettkönig
Rakete
Barbaren Magier Ballon Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby Megaritter Skelettkönig

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Skelettkönig Barbaren Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Skelettkönig

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Ballon
Magier
Ballon Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee Drachenbaby Ballon Megaritter Skelettkönig
Skelettarmee
Skelettkönig Koboldfass
Drachenbaby
Koboldfass Ballon Megaritter
Ballon
Barbaren Magier Koboldfass Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Magier Koboldfass Drachenbaby Ballon
Skelettkönig
Skelettarmee Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 7

Barbaren
Skelettarmee
Magier
Skelettarmee Megaritter Skelettkönig
Koboldfass
Skelettarmee
Barbaren Magier Skelettkönig
Drachenbaby
Megaritter Skelettkönig
Ballon
Megaritter
Magier Drachenbaby
Skelettkönig
Magier Skelettarmee Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter Skelettkönig
Barbaren Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Barbaren Drachenbaby Megaritter
Barbaren Skelettarmee Skelettkönig
Skelettarmee Barbaren Megaritter
Barbaren Skelettarmee Magier Drachenbaby Megaritter Skelettkönig
Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Megaritter Magier
Magier Skelettarmee Megaritter Barbaren Drachenbaby Skelettkönig
Barbaren Skelettarmee Megaritter Skelettkönig
Barbaren Skelettarmee Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Skelettarmee
Megaritter Barbaren Magier Skelettarmee Drachenbaby
Magier Drachenbaby Barbaren Megaritter
Barbaren
Magier Skelettarmee Megaritter Barbaren Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Megaritter
Magier Drachenbaby Megaritter
Barbaren Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Barbaren
Barbaren Skelettarmee Megaritter
Magier Drachenbaby
Skelettarmee Barbaren
Megaritter Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Megaritter Barbaren
Skelettarmee Megaritter Barbaren
Barbaren Skelettarmee Megaritter Magier Skelettkönig
Magier Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby Skelettkönig
Megaritter Barbaren Magier Drachenbaby Skelettkönig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren
Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Magier
Barbaren Drachenbaby
Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Barbaren Skelettarmee
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby Skelettkönig
Megaritter
Drachenbaby Skelettkönig
Drachenbaby Megaritter
Magier Megaritter

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